Denne anmeldelse i gang af Destiny 2’s The Witch Queen-udvidelsen er baseret på ~35 timers spil, som inkluderer færdiggørelse af hovedhistorien og det meste af sideindholdet. Det nye raid og eventuelt slutspilsindhold, der måtte følge, debuterer dog ikke før den 5. marts, hvorefter vi udgiver en endelig, opdateret anmeldelse og score.
Grunden til, at jeg har holdt fast i Destiny i mere end syv år, gennem både dets højeste og laveste niveauer, har alt at gøre med dets utroligt stærke fundament. Selv når ting som en dårligt fortalt historie eller mangel på indhold har holdt den tilbage, føles det bare godt at affyre magiske rumvåben og kaste flammende hammere på rumvæsener! Og selvom de seneste udvidelser var tilstrækkelige, men fejlbehæftede iterationer, der holdt min appetit mættet, føles The Witch Queen som et gennembrud, der endelig realiserer det langvarige plyndreskydespils største potentiale. Denne seneste opdatering giver ikke kun Destinys første virkelig fænomenale historie sammen med en kampagne, der er både udfordrende og mindeværdig, men også et våbenfremstillingssystem, der er en gave til hardcore hengivne som mig selv, nye letsvingende fjender, der fuldstændigt udvikler kampens flow, og nye tager nogle gamle evner til for forfriskende at ryste op i metaen. Der er ingen tvivl om det – Destiny 2: The Witch Queen er den bedste Destiny nogensinde har været.
Destiny har altid kæmpet for at balancere sin rige viden mellem actionfyldte kampagner og mellemsekvenser, som til tider grænser til det useriøse, og de genstandsbeskrivelser og “grimoire” lore-indslag, hvor mange af dens verdens vigtigste detaljer er slynget væk. Selvom du har fulgt historien i lang tid, ville det være forståeligt, hvis du næsten ikke aner, hvad der rent faktisk foregår det meste af tiden. Men Bungie har brugt de sidste mange år på at ændre det ved at introducere meningsfulde historieudviklinger og karakterer, der føles mere tredimensionelle, end de har gjort tidligere. Ingen steder er det mere tydeligt end i Heksedronningen, der for allerførste gang ikke bare fortæller en acceptabel historie, men en aktivt overbevisende.
Stjernen i showet er The Witch Queen selv – Savathûn, Hive God of Deception – som har haft held med at gøre krav på lysets almægtige kraft til sig selv og sin Hive-yngel. Men hendes historie er meget mere end ugens sædvanlige monster-fanfare, hvor vi kører en tank gennem hendes ansigt og føler på hendes lig på herlig vis. I stedet lærer vi hendes liv og bevæggrunde at kende og forstår, at hun er mere end et rent ondskab, der er ude på at ødelægge os – og efterhånden som begivenhederne udspiller sig, bliver vi behandlet med adskillige, forbløffende drejninger, der gør rutsjebaneturen meget sjovere. Der er stadig et væld af referencer til karakterer og historier, der gør plottet sværere at følge, hvis du ikke nøje har fulgt med i Destinys vilde eskapader i det seneste år, men det er næsten uundgåeligt på dette tidspunkt og stopper ikke. denne historie fra at være underholdende, selvom du spiller catchup.
Kampagnen er ikke særlig lang (jeg var i stand til at komme igennem den i en 24-timers periode på den sværeste sværhedsgrad), men den er unik, svær og mere opfindsom end nogen Destiny-kampagne før den – til det punkt, hvor den faktisk ikke er endda tæt på. Den største tilføjelse er Become Legend-tilstanden, som øger kampvanskeligheder og tilføjer udfordrende mekanik som begrænset genoplivning for holdkammerater. For dem, der hellere ikke bare vil blæse gennem kampagnen med det samme, fungerer Become Legend som et skræmmende, givende eventyr, der får Savathûn og hendes lignende til at føle sig som en kraft, der skal regnes med og gør sejren i sidste ende så meget sødere, især siden byttet du kommer ud af det er absolut besværet værd.
“
Kampagnen inkluderer også den bemærkelsesværdige tilføjelse af puslespilmekanik til niveauer og bosskampe, der næsten udelukkende har været lukket bag raids og Destinys slutspilsindhold indtil dette tidspunkt. Nu, i stedet for bare at stå på en tallerken eller scanne en artefakt, før du skyder en boss ihjel, skal du måske huske et sæt symboler og kæmpe dig vej gennem hallerne i et palads og søge efter døren med et matchende sæt foran chefen kan blive beskadiget. Disse interaktioner nærmer sig aldrig noget så komplekst som ordentlig raid-mekanik, men føles i stedet som et perfekt startniveau for mere afslappede spillere eller dem, der leder efter en mindre svedfremkaldende oplevelse. De gør også hele forskellen, for at fuldføre kampagnen er ikke længere et spørgsmål om tankeløst at løbe og skyde i en håndfuld timer, før kreditter ruller. Nu skal du kæmpe med platformspil og mærkelig okkult magi, mens du undviger ild fra nogle ekstremt uhøflige skurke.
Når vi taler om onde, er en af de nye udfordringer, du vil møde, den frygtindgydende, slemme lysbærende Hive: udødelige monstre med mange af de samme evner, som din egen karakter besidder. Faktisk kan de endda blive uendeligt genoplivet af deres spøgelse for at bekæmpe dig igen og igen, hvilket ærligt talt er skræmmende. I kamp kan disse Hive Guardians bruge lyset for at skælve dig med ødelæggende supers, hvoraf mange kan dræbe dig i et enkelt hit. Sejr mod disse formidable fjender kræver smart skudspil, tålmodighed og vigtigst af alt, at du husker hurtigt at løbe og knuse fjendens spøgelse, før det kan genoplive dem. En udfordrende ny fjendetype, der tvinger dig til at tænke over, hvordan du nærmer dig et møde som dette, er præcis, hvad Destiny har haft brug for for at pifte kampen op. At slå dem ud og derefter smadre deres spøgelser i min hånd har været højdepunktet i min tid med The Witch Queen.
Når du er færdig med kampagnen, er der et helt nyt område at udforske i Savathûns Throne World, en lommedimension, der er en magisk, overjordisk repræsentation af hendes sind. Patruljezonen minder ret meget om ting, vi allerede har set før i Destiny, men den har min nye yndlingsfigur: Fynch, en Hive Ghost, der forråder sin egen for at hjælpe dig med at redde dagen. Denne frække lille samvittighedsnægter fungerer som din guide gennem meget af Heksedronningens handling og er fuldstændig fyldt med mindeværdige one-liners i en af de bedste stemmeoptrædener Destiny har haft. Det gør det meget sjovere at udforske Hive Guds sind, selv når du kører de sædvanlige gøremål som Patrols og Lost Sectors.
Af alle de nye grænser, som The Witch Queen tilbyder, er der dog ingen, der er så lokkende som den længe ventede våbenfremstillingsfunktion, som er en glædelig medvind for RPG-nørder som mig selv. Nu, i stedet for ubønhørligt at male de samme aktiviteter igen og igen i håb om at få det perfekte våben med alle de rigtige frynsegoder, du ledte efter, kan du simpelthen lave det til dine nøjagtige specifikationer. Der er dog et par forbehold. For det første er det lige så unødvendigt komplekst, som du kunne forvente af Destiny, og det tvinger dig til at jonglere med en masse nye, forvirrende navngivne valutaer i en proces, der er så sjovt tæt, at du får piskesmæld direkte fra den hurtige slagmark. . Og for det andet, at bygge dit perfekte våben kræver (vent på det) en hel masse slibning! Det er rigtigt – det nye system, der lader dig undgå gnidningen for det perfekte våben, erstattes af en anden slibning for at opgradere et middelmådigt våben, indtil det er kraftfuldt nok til at blive udformet i sin endelige form. Den gode nyhed er nu, at du i det mindste altid ved, at der vil være en endegyldig og forudsigelig ende på grinden i stedet for at spille uendeligt og håbe på, at RNG vil være venlig mod dig, men at dræbe tusindvis af fjender og fuldføre dusinvis af aktiviteter bare for at øge niveauet for et enkelt våben er stadig noget af en stigning.
“
Våbenfremstillingssystemet påvirker også stort set alle aspekter af, hvordan du vil spille Destiny fremover, idet du nu sandsynligvis vil bruge mindre end ideelle våben for at opgradere dem, du gerne vil finjustere via håndværk . Og da en af måderne, du får de nødvendige ressourcer til at lave på, er ved at bruge tilfældigt tabte (og normalt dårlige) våben, indtil du fylder en statuslinje op, var min loadout normalt en bizar blanding af våben i deres akavede pubertetsstadie, før de blive nyttig til slutspillet. Det injicerer lidt sjov variation i hverdagen, men betyder også, at du sjældent bruger våben, du nyder godt af i det meste af den tid, du arbejder dig gennem udvidelsen.
En helt velkommen tilføjelse i The Witch Queen er en ny våbenarketype kaldet glaive, som er en polarm, der kan bruges til at blokere indkommende ild, angribe fjender i nærkampsafstand og affyre projektiler for at ramme andre på afstand. Det er et par år siden, Destiny fik en ordentlig ny våbentype, og denne ryster op i tingene i stor stil som den første nærkamps-/distancehybrid-mulighed. Indtil videre er eksperimentet en lysende succes! Glaives er meget sjove at bruge, spiller en stor rolle i Destiny-våbenøkosystemet og føler sig ikke overmandet i øjeblikket (indtil nogen uundgåeligt udtænker en fuldstændig ødelagt konstruktion for at udnytte dem, som det er tradition på dette tidspunkt).
Den anden store sandkasseændring er Void 3.0, en overhaling af en af de fire strømtyper, vogtere kan vælge imellem. Efter at Stasis-evnerne blev introduceret med Beyond Light i 2020, har de gamle evner fra Void, Arc og Solar alle følt sig ude af balance i sammenligning – og til tider endda fuldstændig ulevedygtige. Void 3.0 er et forsøg på at løse det delvist ved at bringe en af de andre evnegrupper i paritet med Stasis. De nye tilpasningsmuligheder ændrede fuldstændig den måde, jeg tænkte på mine Void-evner, og har den tiltrængte fordel at gøre det, så min værge ikke spiller identisk med alle andre værger ved min side. Nu kan to karakterer, der bruger den samme underklasse, være udstyret med to helt forskellige superevner, granater og frynsegoder, der fundamentalt ændrer, hvordan de fungerer, hvilket blander tingene til det bedre i både PvE og PvP.
Ulempen er, at det kun er en delvis løsning, da de to andre underklasser (Arc og Solar) forbliver meget i støvet. At se dem i naturen har været en sjældenhed i dagene efter Heksedronningens udgivelse. Bungie har sagt, at den planlægger at bringe de andre underklasser i paritet i løbet af det næste år eller deromkring, men i mellemtiden forbliver metaen meget ubalanceret på en måde, der afskrækker dig fra at bruge halvdelen af de tilbudte evner.
“
Og det er en tendens, der opstår ret ofte, når man spiller The Witch Queen. Mens næsten hver eneste tomme af det tilføjede indhold gør alt rigtigt, er dets mangler i stedet defineret af, hvad der ikke er der. Det er inkorporeret perfekt af den fuldstændige mangel på tilføjelser både til Destiny’s PvP-tilstande og PvE/PvP-hybridtilstanden Gambit. Når du træder ud af den fremragende kampagne og det nye indhold omkring den, som du næsten helt sikkert bliver nødt til at gøre under slibningen til slutspillet, vil du opdage, at absolut intet er blevet tilføjet Crucible – ingen nye spiltilstande og ikke en enkelt kort. Dette er heller ikke en ny trend, da Bungie stort set har ladet deres PvP-muligheder rådne på vinstokken, endda fjernet hele elleve kort fra deres spillelister uden at erstatte dem og fortsætte næsten to år uden at tilføje et nyt. På samme måde har Gambit fået reduceret sine kort til kun fire, og der er kun foretaget mindre ændringer i det gennem årene på trods af, at det let er den mest uhyggelige tilstand, Destiny har.
Vi plejede at forvente, at Crucible-kort og lejlighedsvis spiltilstand blev tilføjet med hver større indholdsudgivelse, men The Witch Queen er endnu en udvidelse, der stort set ignorerer problemerne. Det bliver sværere at overskue, at når Crucible og Gambit bliver stillet op som så store hjørnesten i, hvad spillere forventes at gøre.
En anden ting, der mangler fra The Witch Queen, er enhver form for forbedret introduktion for nye spillere, hvilket er særligt smertefuldt i betragtning af, at denne udvidelse gør en allerede indviklet verden endnu mere kompleks med våbenfremstilling og Void 3.0. Hvis du ikke allerede ved, hvordan du spiller Destiny 2, er oddsene for, at du finder ud af det uden en meget venlig og meget tålmodig ven uendeligt lille. Jeg vil gerne have, at alle nyder de virkelig fantastiske ting, The Witch Queen har at tilbyde, men selvom det helt sikkert vil begejstre eksisterende Destiny-fans, er det også svært at anbefale det til uindviede i dens nuværende tilstand.
Jeg spiller The Witch Queen hver dag op til raidet den 5. marts og vil uden tvivl have mere at sige, når jeg har set alt, hvad denne allerede fantastiske udvidelse har at byde på. Se efter vores sidste anmeldelse, når jeg har haft en chance for at overvinde det, der helt sikkert bliver Heksedronningens mest skræmmende udfordring, selv efter en kampagne fuld af dem.
Informationskilde : https://www.ign.com/articles/destiny-2-the-witch-queen-review





