Den mest bevægende videospilmusik på uventede steder

Den følelsesmæssige kraft af videospilsmusik har udviklet sig betydeligt siden de tidlige dage med bip og bloop. Nogle originale komponister har skilt sig ud ved at demonstrere ubestrideligt talent gennem konsolgenerationerne. David Wise er en sådan komponist. Fra en ydmyg begyndelse i en musikbutik til at skabe det legendariske Donkey Kong Country-soundtrack og et dusin andre hits, hans rejse er enestående. Men hvis vi skulle fremhæve en enkelt komposition fra hans utrolige 36-årige karriere, ville det være Aquatic Ambience. Et uventet udbrud af melankoli, der ydmygt begyndte som musik under vandniveau i et 90’er-platformsspil, men til sidst fangede verdens fantasi.

Aquatic Ambience gensyn efter 30 år

Tredive år efter dets oprettelse er Aquatic Ambience blevet en enhed i sig selv. Den er blevet samplet af superstjernekunstnere som Childish Gambino, elsket af Trent Reznor, spillet til udsolgte koncerter rundt om i verden og selvfølgelig remixet i alle tænkelige retninger, så snart internettet tog over. Men hvad rørte fansen så meget i Aquatic Ambience? Hvordan kunne noget så simpelt og typisk for 90’erne kaldes videospilmusikkens Eleanor Rigby?

Aquatic Ambience: en emblematisk komposition

“Jeg tror, ​​at Aquatic Ambience ændrede alt for mig,” siger Wise. “Jeg skrev ikke for et undervandsniveau på det tidspunkt, jeg prøvede bare at få det til at lyde godt. Det var et af de oplysende øjeblikke. »

I dag fremfører David Wise sin musik live foran tusindvis af fans over hele verden, og Aquatic Ambience er stadig et af højdepunkterne på sætlisten. På trods af melodiens reflekterende og mørke tone modtager den stadig overvældende tilbedelse. “For mig er det trist og inspirerende på samme tid,” fortæller Wise. “Selvom det er ret dystert, ser det ud til, at tingene bliver bedre. »

Aquatic Ambience blev oprindeligt komponeret i 1993 og samler fortsat fans, der ser Davids følelsesladede præstation. Men i starten blev sangen ikke betragtet som en afgørende succes for hans karriere. Faktisk var det stik modsat.

En uventet succes

“Når du har arbejdet længe nok med noget, bliver du lidt træt af det,” fortæller Wise. “Jeg havde ikke rigtig nogen idé om den ydre modtagelse af musikken uden for Rare, før nogen kom med en cd. Da var der gået flere år, og jeg indså, at de havde holdt en orkesterkoncert i Japan, og de havde spillet min musik ved den koncert. Der var gået år, og David troede, at han havde komponeret noget, der stort set var blevet glemt, som de fleste af de kortlivede videospils soundtracks fra 90’erne. Men med internettets fremkomst blev verden mindre, og hans indflydelse på en tilbedende generation begyndte at kunne mærkes.

Trent Reznor fra Nine Inch Nails sagde, at han virkelig kunne lide det, og det var da jeg indså, at min musik havde en stor rækkevidde.

“Jeg tror, ​​det var Trent Reznor fra Nine Inch Nails,” huskede Wise. “Han var i et interview, og han sagde, at han kunne lide ham meget, og det var da, jeg fik den første idé om omfanget af hans indflydelse. David fortsætter. “Jeg tog til Washington for at blive inviteret af et band til en begivenhed kaldet MAG Fest (Music and Games Festival). Jeg var på dette lidt jetlaggede hotelværelse, og jeg vågnede flere gange ved at høre masser af bands opfange min musik, og jeg tænkte: “Det her er skørt! Det tog indtil dette øjeblik, formentlig 15 år senere, før jeg indså, at folk kunne lide hende. »

Aquatic Ambience: aldrig forventet

Aquatic Ambience skulle dog ikke eksistere. Faktisk overvejede David Wise, den berømte videospilmusikkomponist, aldrig engang en karriere på dette felt, før han fik sin første store mulighed.

“Jeg boede i Leicester på det tidspunkt og havde søgt ind i en musikbutik,” siger Wise. “To fyre fra Yamaha kom med en CX5-computer og ledte efter nogen, der kunne lære at bruge den. Det interesserede mig overhovedet ikke, jeg elskede at spille trommer. De kom tilbage et par måneder senere, og ingen var interesseret i denne enhed. Som svar havde de tilbudt en ekstra fridag om ugen, og det var det, der overbeviste mig. husker Wise. “Efter to eller tre måneder havde jeg fået MIDI til at virke og koblet det til en JUNO og Korg synthesizer, og fik dem til at spille sange som ‘We Close Our Eyes’ af Go West og Duran Duran sange, 80’er ting. Jeg havde klaret mig at få de sange til at spille på denne lille CX5. »

Wises debut hos Rare

Wise fortsætter: “En dag kom to herrer for en demo, og så jeg spillede dem alle Duran Duran, Go West-sangene, og de spurgte, om jeg havde flere. Meget flov sagde jeg: “Jeg har nogle af de ting, jeg har komponeret”, og jeg spillede dem, og de tilbød mig faktisk et job for at gå på arbejde hos Rare og komponere musik til deres videospil. »

I slutningen af ​​80’erne var Rare endnu ikke den gigant, vi kender i dag, eller endda den, vi kendte i 90’erne. købte den og indså, at der ikke var noget skrivebord at arbejde ved,” siger Wise. “Alt, de havde, var en bygmester, der byggede vægge, og de fortalte mig, at mit første job var at male mit kontor. Det tog et par uger at gøre kontoret brugbart. Så snart det var gjort, fik jeg den første Mario og spillede den i tre uger. »

Virkeligheden af ​​udvikling af videospil

Efter det lynkursus om Mario, Nintendo og det praktiske laboratorie begyndte den virkelige årsag til hans ansættelse at vise sig, spændende og alligevel udfordrende.

“Jeg havde et Roland-lydmodul, en Korg-sequencer og var meget glad for tre uger, hvor jeg skrev så meget, jeg kunne,” forklarer Wise. “Det var som en drøm, der gik i opfyldelse. Men så sagde de: “Kender du den Mario-musik, du lyttede til? Du skal lægge dine sange i den,” og det var da virkeligheden inden for videospilsudvikling indhentede mig. »

Visualisering af NES lydchips

“På NES har du disse fire lydchips,” forklarer Wise. ”Støjen, trekanten og to firkantede bølger, og man skal forsøge at få det til at lyde – i bedste fald – som musik. Det var en stor udfordring. »

Enkelheden af ​​NES-lydchipsene skabte begrænsninger, men det forhindrede ikke David i at komponere imponerende numre til snesevis af NES-spil, inklusive California Games, Nightmare on Elm Street og Battletoads. Der var dog en meget ønsket teknisk forbedring i horisonten i form af Super Nintendo.

“Jeg var altid frustreret over, at alt, hvad jeg spillede, lød som et videospil eller en dørklokke,” siger Wise. “Da vi flyttede til Super NES, havde vi otte kanaler, men der var kun 64 kB hukommelse, hvilket er en lille smule. Til sammenligning, hvis du lyttede til en cd, kunne du ikke have lyttet til den i mere end et halvt sekund uden at bruge al din hukommelse. Så jeg var nødt til at lære at emulere lyde ved hjælp af kode, fordi alt var skrevet i hexadecimal og subrutiner. Jeg kunne høre noget i mit hoved, og jeg kunne sætte mig ned og skrive det i hex-kode. »

Wise fortsætter, “Tilbage i Super NES-dagene kendte jeg alle hex-koderne til…”

Kilde: www.ign.com