Splinter Cell-stjernen har mistet sin glans. Siden Sam Fishers sidste eventyr i 2013 med Splinter Cell: Blacklist, har han gjort et par optrædener og endda vist sit forslåede ansigt på et par konferencer. Og der er en genindspilning på vej – som vi kun har set konceptkunst til. Men efter de fleste mål har franchisen været i dvale i et årti. Alligevel var Fisher engang helten i et spil, der var vigtigt nok til at konkurrere med Halo med hensyn til salg, for Hideo Kojimas Metal Gear Solid-team til at tage noter, og for ham at blive refereret til som et grafisk og teknisk benchmark fra Xbox’ens tidlige år. Med to årtiers bagklogskab er det svært at se Fisher som andet end legemliggørelsen af mærkets etos, der stammer fra forfatteren Tom Clancys videospil; avataren af Clancys klode-trav, no-nonsense, patriotiske helte. Men i virkeligheden forråder hans skæve vid og fjern sarkasme mere end de troper, der former hans karakter – de viser, at hans skabere var langt fra Clancys univers.
Et usandsynligt hold
For Nathan Wolff startede det hele i 1998, da han søgte et hvilket som helst job for at forlade sin lille by i det landlige Maine og tage til storbyen: New York. “Jeg husker ikke hvor. Jeg mener, dengang skulle det stå i en trykt avis eller sådan noget. Jeg så en annonce for en ‘videospildesigner’. […] Jeg ved ikke, hvilket øjeblik af ungdommelig selvtillid jeg havde, siger Wolff. På trods af sin fuldstændige uvidenhed om, hvordan stillingen kunne se ud, sendte han et følgebrev. Efter et atypisk interview, hvor Wolff skulle opfinde og udvikle spilscenarier i farten, blev han ansat som sådan. Et par år senere ville han finde sig selv som hoveddesigner af spillet Splinter Cell. “Når jeg ser tilbage, var det fuldstændig sindssygt,” siger Wolff. “Jeg havde ingen erfaring.” Han var heller ikke alene. “Jeg var en ny spildesigner, frisk ude af college,” siger hoveddesigner Ed Byrne. “Det var alle vores første job. […] Selv de mest erfarne mennesker på holdet, inklusive mig, var nybegyndere.” Det er svært at afgøre, om Ubisoft søgte at udfylde rækken af et nyt studie billigt ved at ansætte nybegyndere eller at fremme innovation ved at rekruttere utrænede talenter. Men effekten var den samme i begge tilfælde. Skeletholdet, der begyndte at arbejde hos Ubisoft New York, bestod hovedsageligt af råt talent. Først arbejdede hun på licenserede spil rettet mod børn, såsom Tarzan: Untamed. Det var ikke meget forskelligt fra Ubisoft Montreal, lidt længere mod nord, som skabte titler som Tonic Trouble og The Merry Adventures of Laura – sikre bets i tiden med licenserede spil. Et ambitiøst og lovende projekt ville dog snart ankomme til deres lille kontor i Midtown Manhattan, direkte fra Paris.
Det afbrudte projekt
Tidligere samme år ledede François Coulon, fremtidig associeret producer og kreativ direktør for Splinter Cell, et team i Paris, der havde til opgave at udvikle Ubisofts første first-person shooter. Ledelsen havde ikke vist megen interesse for genren indtil da, men Coulon overbeviste Ubisofts medstifter Yves Guillemot om at give ham en chance efter at have vist ham et par scener fra Metal Gear Solid. Det virkede ; idéen blev valideret med et lille team. I begyndelsen af 1999 sendte Gérard Guillemot Coulons hold til New York. Hun bragte starten på sit nye spil, The Drift. “I et hav af spil rettet mod børn var The Drift det mere modne sci-fi-projekt, der straks fangede min opmærksomhed,” skriver Martin Caya, senior art director, i et e-mail-interview. Jordens civilisation var gået i opløsning, med resterne af civilisationen bygget på de flydende øer svævende højt på himlen. De gigantiske flyvende øer var befolket med retro-futuristiske bygninger, flyvende biler, omfangsrige analoge objekter og dynamiske, lydhøre folkemængder. Spillets hovedperson havde en kraftfuld pistol med en indbygget tv-skærm, et håndviklet spil og et telefonomstillingsbord, der blev brugt til at styre dets primære funktion: videostreaming til at udnytte forskellige synsforstærkninger og fjernkameraer. Dynamisk, fremadstormende, stilfuld – The Drift skulle bringe det hele sammen. “Idéen var, at vi nok bare kunne tage den bedste gameplay-mekanik og kombinere dem til et spil, og det ville være The Drift,” forklarer Byrne. “Men selvfølgelig er problemet, at man ikke rigtig kan kombinere en masse gameplay-mekanikker og få dem til at hænge sammen. Og jeg tror i sidste ende, at det var det, der dræbte projektet. »The Drift var for ambitiøs for det uerfarne team hos Ubisoft New York. Da Ubisoft-embedsmænd så på omkostningerne ved at vedligeholde et lille studie i hjertet af Manhattan, et af de dyreste kvarterer i landet, virkede studiet i sig selv lidt for ambitiøst. Holdet fik mulighed for at flytte til Montreal og slutte sig til det allerede 300 ansatte studie mod nord. Og det var sådan, The Drift flyttede med dem. Men det varede ikke længe. Ledelsen fortalte Coulon, at ny intellektuel ejendom var for risikabelt. Nu, med fuld adgang til Ubisoft Montreals større aktiver og virksomhedens karakterkatalog, blev Coulon bedt om at omarbejde The Drift på en eksisterende franchise. Ubisoft havde selvfølgelig ingen skydespil at udnytte. “Dengang var det eneste, du kunne kaste, Raymans knytnæve!” », erklærer Coulon. Uden en karakter eller egenskab til at guide produktionen fortsatte kerneteamet med at arbejde på et generisk tredjepersonsskydespil i håb om, at der ville byde sig en mulighed, som kunne være i overensstemmelse med det allerede udførte arbejde. “Instruktøren af Montreal-studiet, der ville se dette gå i produktion, var i…
Kilde: www.gameinformer.com





