Deathloop kommer til Xbox Series X – og ikke meget har ændret sig fra dens PS5-debut



Deathloop er endelig dukket op på Xbox Series-konsoller. Den tidsrejsende kaper fra Microsoft-ejede Arkane Studios debuterede som en PS5- og pc-udgivelse i september sidste år – en tidsbegrænset konsol, som er eksklusiv på grund af en forhåndskøbsaftale med Sony. Den originale PS5-udgivelse havde nogle mangler, men er blevet rettet siden udgivelsen med ekstra indhold, visuelle rettelser og en ny 120 fps grafiktilstand. Men med en frisk start på nye konsoller, har Arkane så endelig leveret en korrekt kalibreret version af deres førstepersonseventyr? Er dette den definitive Deathloop-oplevelse?

Deathloop er et nysgerrig spil. Som mange tidligere Arkane-titler er det overfladisk set et førstepersons actionspil, men succes afhænger af at udnytte unikke karakteregenskaber, stealth og miljømæssige farer. Det tilbyder åbent gameplay, men ikke i et åbent miljø – det er en stramt kurateret oplevelse, der stadig formår at begejstre og overraske. Fremskridt afhænger af at udnytte spillets centrale indbildskhed – en tidsløkke, der får spillet til at genstarte ved slutningen af ​​hver dag. Det er ikke helt så strengt som et spil som Returnal, og det er struktureret som et mere konventionelt single-player eventyr. Alligevel er dette ikke en rutsjebanetur, og at erobre ‘Deathloop’ kræver en masse backtracking og tålmodig udforskning.

Teknisk set ligner dette stort set en sidste generations titel. For at være klar, er det på ingen måde uattraktivt, men de visuelle teknikker, der er ved hånden, er generelt på linje med ottende generations billetpris. Aktivkvaliteten er i det mindste rimelig høj, og shadowmap og volumetrisk belysningskvalitet er solid på tværs af alle konsoller. Deathloop sigter ikke efter en hyper-detaljeret æstetik med stiliserede karakterer, teksturer med lavere tæthed og enkle partikeleffekter – og det lykkes i det mindste at formidle sit retro 60’er-look. Derudover har vi i året siden Deathloops originale udgivelse set forsvindende få visuelt avancerede indsatser på konsollen. Det meste software er stadig fast i den tværgående generation, med ringe visuel skelnen mellem nuværende og sidste generations versioner. Så Deathloop holder stadig trit med generelle tendenser inden for højbudgetspil, uden for en håndfuld grafisk ambitiøse outliers.

Deathloop på Xbox Series-konsoller, stablet op mod PlayStation 5. Det er Digital Foundry tech review, i videoform til din seerfornøjelse.

Men lad os gå videre til konsolsammenligningerne. Der er en masse jord at dække her, så for at gøre tingene enkle vil vi gå konsol-for-konsol begyndende med Series X’s 60Hz-tilstande, efterfulgt af Series S og dens to tilstande og afsluttende med 120Hz-tilstandene, der er tilgængelige på PS5 og Serie X.

Først op er ydeevnetilstanden. Ligesom på PS5 går denne mulighed på kompromis med opløsningen for at målrette en opdatering på 60 fps. Vi ser ud til at få en dynamisk opløsning her, der har en tendens til at fungere mellem 1080p og 1440p med hvad der ligner opskalering via AMD’s FidelityFX Super Resolution (den rumlige 1.0-variant, ikke den langt overlegne 2.x ‘efterfølger’). Billedkvaliteten er generelt ikke så dårlig, og denne tilstand holder generelt ret godt på et 4K-sæt, på trods af de relativt uambitiøse gengivelsesmål. Fordelen her er, at ydeevnetilstanden på Series X er en låst 60fps, så vidt jeg kan se. Tunge kampe i tætte omgivelser spiller helt fint uden problemer.

Den visuelle kvalitetstilstand ligner ved første øjekast meget dens ydeevneækvivalent. De underliggende visuelle indstillinger virker ret ens, og billedopløsningen i stillbilleder adskiller sig ikke så meget fra ydeevnetilstanden, selvom opløsningen ser ud til at fungere i noget tæt på et 1832p-2160p vindue. Ligesom på PS5 ser Deathloop ud til at fungere med et gulv med temmelig høj opløsning, som hjælper med at løse fjerne detaljer mere rent, men ikke gør den store forskel under normal spil. Opløsningsboostet medfører en betydelig præstationsstraf. Mærkeligt nok målretter spillet stadig 60 fps, selvom fald under det er hyppige. Ture ind i 50’erne er almindelige under de fleste kampe og i større miljøer, hvilket gør, at spillet ser og føles mindre konsistent ud, end det burde. VRR renser for det meste op i dette ved at minimere billedtidsforskelle, men jeg vil stadig personligt foretrække ydeevnetilstanden.

Endelig er der ray-tracing-tilstanden. Ligesom PS5 er der to vigtige RT-funktioner her: strålesporede solskygger og strålesporede omgivende okklusion. RT-solskyggerne ser ganske gode ud og viser en nøjagtig variabel penumbra-effekt afhængigt af afstanden til skyggekastningsgeometrien. Nogle skyggeafsnit forbliver ret skarpe, andre bliver diffuse, efterhånden som de vokser væk fra deres kilde, og nogle andre – som elledningerne her – forsvinder helt. Det er en realistisk effekt, selvom den ikke ser ud til at gælde for kunstige lyskilder i spillet.

Deathloop – her er vores originale dækning på PlayStation 5. Bemærk, at vores klage over 30fps-tilstanden er blevet behandlet

Imidlertid er showets virkelige stjerne RTAO – strålesporet omgivende okklusion. Dette tilføjer yderligere omgivende skyggedetaljer til stort set alt i spillet. Lommer af skygge samler sig omkring klippevægge, i hjørnerne af bygninger og i bunden af ​​vegetationen. Det har en betydelig, hvis ikke transformerende, indvirkning på de fleste områder med en meget mere realistisk behandling af omgivende skygge, end standard skærm-rum omgivende okklusion kan levere, på bekostning af nogle artefakter i bevægelse, hvilket også var et problem på PS5. Billedkvaliteten er generelt ganske god, dog med en opløsning, der generelt ser ud på niveau med den visuelle kvalitetstilstand. Teknisk set ser det ud til at gengives lidt over denne mulighed, med et interval på omkring 1944p til 2160p i travle scener.

Med to RT-effekter i spil, reducerer Arkane billedhastighedsmålet til 30 fps. Heldigvis kunne jeg ikke se nogen fald eller uoverensstemmelser under gameplay, så det føles meget konsistent – i modsætning til PS5-versionen ved lanceringen (selvom den versions inkonsekvente rammehastighedsloft siden er blevet rettet). Min eneste virkelige klage her er, at indstillingen for kameraets bevægelsessløring slet ikke anvender meget sløring på brede kamerabevægelser, hvilket får spillet til at føles en smule mere hakkende, end det burde under hurtig kamp.

Når vi taler om balancen mellem opløsning og billedhastighed mere generelt, ser ydeevnetilstanden ud til at dynamisk lavere pixelantal oftere på Series X end PS5, mens bizart nok kører den visuelle kvalitetstilstand væsentligt bedre på Series X, med en fordel på omkring 5 fps i typisk leg. I praksis har de to konsoller ikke meget at skelne dem fra.

Xbox Series S? Der er ingen RT her, kun ydelseskvalitetstilstande, både ved en dynamisk 1080p – jeg så en 900p lav ydeevnetilstand sammen med visuelle nedgraderinger og et 936p minimum på kvalitetsalternativet. Ingen af ​​tilstandene tilbyder billedhastigheder så konsekvente, som vi ønsker. Ydeevnetilstanden er generelt på 60 fps, selvom intense scener og større miljøer kan se den et øjeblik dykke til 50’erne. Den visuelle kvalitetstilstand kommer oftere til under 60, kæmper på de samme steder, men falder noget hyppigere og kraftigere. Ingen af ​​mulighederne er så glatte, som de burde være, men jeg ville bestemt foretrække ydeevnetilstanden, hvis jeg fik muligheden. VRR forbedrer selvfølgelig begge muligheder, men jeg føler virkelig, at mere ensartet ydeevne burde være på bordet her, selv uden en skærm, der understøtter variabel opdatering.

Dengang ankom Deathloop til pc sammen med PS5 – og her er, hvad vi syntes om porten.

PS5 og Series X modtager også 1080p ultra-ydeevnetilstande, målrettet 120fps. Ingen af ​​de andre visuelle indstillinger ser ud til at blive ramt, så dette er blot en blødere gengivelse af ydeevne- og kvalitetstilstandene, der er tilgængelige på PS5 og Series X. Ydeevnemæssigt rammer ingen af ​​versionerne 120 fps særligt ofte. Både PS5 og Series X bruger meget tid i 70-100fps-området under det meste gameplay, og går kun rigtigt over det i rolige øjeblikke. Den mest væsentlige forskel mellem dem kommer ned til vsync – PS5 fungerer uden v-sync, mens Series X har fuld v-synkronisering aktiveret – i det mindste som standard (hvis konsollen suspenderes og genoptages fjernes den, bizart nok). Aktivering af enhver anden visuel tilstand genaktiverer vsync, hvilket kræver en anden suspension, hvis du vil genaktivere den. Værktøjstippet på skærmen indikerer, at v-sync skal deaktiveres i denne tilstand, så måske er det noget, Arkane bør tage et kig på.

Der er en grundlæggende afvejning mellem PS5 og standard Series X-versionen her – PS5-gengivelsen er beklædt med påtrængende skærmrivning, mens Series X er mere visuelt tiltalende, men en smule mindre flydende. Jeg bemærkede en lille billedhastighedsfordel til fordel for Series X, dog ikke en enorm fordel – måske 10 fps eller deromkring i gennemsnit. Dette er primært en tilstand designet til VRR-gameplay, føler jeg.

Deathloop er et sjovt spil – og muligvis det sidste hurra for Arkanes idtech-afledte Void Engine, hvor studiet tilsyneladende er indstillet på at bruge Unreal Engine til fremtidige bestræbelser. Den grundlæggende gengivelsesteknologi imponerer ikke ligefrem, ud over en meget god implementering af RTAO. Men kunsten ser godt ud, spillet oser af stil, og det holder stadig sit stand mod de fleste af de tværgående indsatser, der er så almindelige nu om dage. Jeg tror dog, at de grundlæggende visuelle konfigurationer lader lidt tilbage at ønske. De visuelle kvalitetstilstande på tværs af konsollerne tilbyder tvivlsomme billedhastigheder og er standardindstillingen, når du starter et nyt spil. Noget fifleri i menuerne eller VRR-kompatibelt tv-hardware kan løse disse problemer, men konsoller handler om en plug-and-play-oplevelse, og Deathloop præsenterer en masse kompleksitet for afspilleren.

Xbox-versionerne stables stort set som du ville forvente, uden for disse skænderier. Series X bytter slag med PS5-udgivelsen, mens Series S falder til et 1080p-mål med blandede resultater. I sidste ende tilbyder Deathloop på Xbox en anstændig nok oplevelse, men ikke en fantastisk en fra et teknisk perspektiv, med lidt til at skelne den fra den tidligere konsoludgivelse. Arkane-magien er der dog stadig – og det alene vil være nok for mange.





Informationskilde : https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-deathloop-comes-to-xbox-series-x-but-not-much-has-changed-from-the-ps5-version