Klatrespil: en ny trend i verden af videospil
Det tog John Linneman fra Digital Foundry at få mig til at se sandheden. Crackdown, det utrolige skydespil i åben verden, er ikke så meget et platformspil, som det er et klatrespil. Når du spiller som superbetjent i en by, hvor du kan klatre op i skyskrabere lige så let som at køre ned ad gaden i en sportsvogn, handler Crackdown om at gribe fat, efterfulgt af at springe, efterfulgt af at gribe og så videre, indtil du når troposfæren. Når du scanner siden af en bygning i den fredelige by Crackdown, leder du ikke rigtig efter platforme, men efter håndtag.
Jeg havde altid været en fan af klatring – ikke af at øve mig i det, selvom jeg prøvede, uden talent, i min ungdom, men af at følge det, læse om det, drømme om det. Jeg har venner, der klatrer, og jeg er altid fuld af spørgsmål. Jeg har læst hele værker af folk som Alex Honnold og Chris Bonington. Bonington var faktisk min mors barndoms – og voksne – helt. Jeg er opkaldt efter ham, og på mit skrivebord derhjemme har jeg et postkort af ham som ung mand, iført en mørk, overraskende formel jakke, oppe et sted, med en tyk snor af reb over skulderen. Det er et billede af rent eventyr. Hvilken skuffelse må jeg være for ham.
På dette skrivebord klatrer jeg dog en del. Jeg har klatret gennem Crackdown, uden at være klar over det, og for nylig besteget Jusant. Med et nyt klatrespil, der udgives i denne uge, tænker jeg på, hvordan det hele hænger sammen. Klatring forekommer mig, af alle aktiviteter, at være utrolig fysisk, fordi det handler om sten, om hænder, om at gribe. Det handler om forbindelser, det handler om kontaktpunkter, det handler om at klynge sig til og holde fast i en del af den naturlige verden. Hvordan klarer spil det?
De forskellige typer klatrespil på markedet
Jusant, som stadig er relativt frisk i mit sind, er en postapokalyptisk sci-fi-affære, fyldt med mærkelige væsner, magiske planter, fluorescerende svampe og gammel, uransagelig teknologi. Klatringen er dog ret direkte – faktisk utrolig direkte. Jusant giver dig et reb og en masse pitons, og dens udholdenhedsmåler opfordrer dig til at opdele dens lodrette verden i sektioner, som rigtige klatrere gør. Det er et spil, som jeg nærmede mig i eftertænksomme, nogle gange udmattende, rater, altid opmærksom på dette reb, der slæbte bag mig. Jeg sprang op og lavede lidt af den der buede sidelæns-løbende ting, bekymrede mig uendeligt om eksponering, og nogle gange, når jeg så noget fascinerende lige uden for rækkevidde, gjorde jeg det, man aldrig skulle klatre op, det vil sige overvurdere mig selv. Dumt.
Jusant gav mig, hvad jeg ønskede fra et klatrespil, og jeg taler ikke kun om udsigten eller følelsen af at rejse et sjældent sted og uden for rækkevidde for de fleste af os. Det var en perfekt kombination af ting at tænke på – hvordan, i hvilken retning, hvor man skal starte – og fysik, det meste af det kanaliserede gennem mit yndlingsspring i et hvilket som helst nyere videospil. Du læner dig tilbage, holder vejret, sigter så godt du kan, så går du efter det. Nogle gange finder jeg mig selv med lukkede øjne i disse øjeblikke. Du bruger joysticket, men det ser ud som om jeg kaster hele min krop.
Ebbe. | Billedkredit: Don’t Nod
Surmount, det nye klatrespil, jeg nævnte et par afsnit tidligere, tager lignende ideer og håndterer dem på meget forskellige måder. Du har de venstre-højre trigger hold, som jeg tror, jeg først stødte på i Grow Home – åh, pys, der er et spil om klatring, men det har jeg talt for meget om tidligere – og alligevel er det arkadiske kaos øget tidoblet. Du kan holde fast i klippen og bogstaveligt talt vende om for at flytte fra et hold til det næste. I mellemtiden er signaturbevægelsen her en slags snurren, hvor du opbygger momentum, før du giver slip. Forhåbentlig flyver du i den retning, du håbede på. Ofte synes jeg, at jeg styrter til jorden i stedet for.
Her er sagen: Surmount præsenterer sig selv som et lidt fjollet spil, men det er faktisk utroligt svært, og meget af den udfordring kommer fra det faktum, at bjerget, du bestiger, er magisk og altid omarrangerer sig selv. Jeg går langsomt fremad, men jeg nyder fysikken, som ser ud til at fange noget af elasticiteten i klatreslaglen, og det, jeg virkelig godt kan lide, er kameraet. Du er langt fra handlingen her, så din klatrer er lille, og bjerget er ofte bare en lodret væg, der fylder skærmen. Surmount er en travl konfekt, men den har den imponerende følelse af skala, som ethvert klatrespil burde have. Det får dig til at føle, at du begiver dig ud i et landskab, hvor du ikke hører til, og det giver mig energi.
De forskellige klatrespilsoplevelser
Uoverkommelig er meget anderledes, selvom det også søger at få dig til at føle, at du går lidt for langt med hvert skridt. Insurmountable udkom for et par år siden, og jeg har kredset om det lige siden uden rigtig at forpligte mig til det. Nu har jeg gjort det, og det er underligt, klogt og stille og roligt magisk.
Det er et klatringsagtigt taktikspil med en smule narrativ roguelike. Du rykker op ad et bjerg lavet af sekskantede fliser, og du støder på små historieafsnit, hvor du skal beslutte dig for, om du for eksempel vil gå ind i en hule, og om du vil forstyrre den person, du finder sovende inde. Grundlæggende er det dog et spil med ressourcestyring, når du måler dig selv mod bjerget og forsøger at måle din sikre opstigning. Varme, energi, ilt og sundhed kan ikke garanteres. Du skal lave en smule inventar Tetris, når du henter nye forsyninger. Du kan kun bruge et telt tre gange til at sove, før det bliver slidt.
Der er mange ting i Insurmountable, der er komplicerede og sikkert irriterende, men et par af dem tilføjer virkelig stemningen for mig. Spillet har et skævt kamera, der får din bjergmand til ofte at forsvinde af syne, når du sender ham til en fjern hex. Irriterende, formoder jeg, men jeg følte mig også meget sårbar i de øjeblikke. Jeg var bjergmanden, og det var jeg heller ikke: Jeg var den person, der sendte dem på vej, og nu kunne jeg ikke se dem mere! Jeg føler den samme sårbarhed, når natten pludselig falder på, eller når en snestorm tager til omkring mig, som om jeg har trådt på en mærkelig vejrmine.
Uoverkommelig. | Fotokredit: Byterockers’ Games/Daedalic Entertainment
Det teatralske ved Insurmountable, med dets varme- og sundhedsmålere og dets små FTL-vignetter, men på trods af al dets legesyge, fanger følelsen af en ensom, udmattende stigning, som jeg læste om igen og igen i en Bonington-bog. Der er altid et øjeblik med Bongington, hvor han har været deroppe for længe, og det er for koldt og for irriterende, og man kan se, at han undrer sig over, hvorfor han udsætter sig selv for det her. Selv det sekskantede bjerg i Insurmountable begynder, når du kommer forbi brætspillet/Giant’s Causeway-aspektet, at føle, at det er en del af det punkt, spillet forsøger at skabe. Måske er dette et indblik i den privilegerede måde, en ekspert kan læse et landskab på, med klare områder, lysende stier og tydelige tegn på, at der er noget interessant forude.
Klatrespil: mellem virtuelt og fysisk
Hvor skal man ende? Lad os gå fra uovervindelig til uovervindelig og fra et pc-taktikspil til et taktikkortspil. Unsurmountable er designet af Scott Almes som et singleplayer-spil, og det kommer i form af en pakke kort, der passer ind i en lille plastikpung. Dette spil er en fornøjelse. Jeg elsker bjerge, og jeg har også ledt efter et fysisk spil, som jeg kan spille alene i et stykke tid – et, som jeg kan lære meget detaljeret og løbe såvel som at spille, som om det var et spådomsværktøj. Uovervindelig er som alle andre bjergspil – nå toppen fra bunden. Men du gør dette ved at placere kort, enten ved at bruge stierne på dem til at sammensætte en rute, eller ved at bruge de effekter, de hver især giver, når en rute ikke er klar. Det er et valg. Vil du have kortet med to stigende spor, eller vil du have dets kraft til at blande alle dine resterende kort?
Du bestiger bjerget ved at bygge en slags trekant af kort – bjerget bliver mindre, indtil det når toppen, og du er færdig. På en måde er stien det eneste rigtige – hvis der ikke er nogen sti, er der intet bjerg. Jeg elsker det.
Jeg har ikke fuldført dette spil med succes endnu, men jeg vil fortsætte med at gøre fremskridt, lære reglerne, indtil de bliver instinktive, derefter lære forviklingerne, få yndlingskort og så få nyheder om det. Jeg elsker, at bjerget altid er anderledes, men typen af udfordring er altid den samme. Og jeg elsker, at for sådan en som mig, der har læst meget mere om klatring, end han egentlig har gjort det, så er det hele til at forestille sig. Foran! Vi mødes i base camp.
En kopi af Surmount blev leveret af Popagenda.
Kilde: www.eurogamer.net