To år efter det originale Call of Duty: Warzone faldt ind i Battle Royale-arenaen, er dens efterfølger, Warzone 2.0, ankommet med et nyt kort og nogle lokkende nye spiltilstande. Eller i det mindste ville det tilbyde disse ting, hvis netværks- og serverproblemer ikke forhindrede mig i at spille en enkelt fuld, ren kamp siden lanceringen i onsdags. Det kunne bare være de typiske problemer med udgivelsesvinduet, og jeg vil udsætte min fulde scorede anmeldelse, indtil tingene har haft en chance for at ordne sig, og jeg har spillet mere, men enhver, der ønsker at dykke ned i weekenden, bør være forberedt på en ujævn landing.
Warzone 2.0 er stadig en battle royale i centrum, der bringer en masse af det første spils mekanik og basisfunktioner tilbage, mens det introducerer et par egne tweaks, som at have to eller tre mindre cirkler, der til sidst konvergerer til én. Det hele er dog ikke kendt, da det splinternye Al Mazrah-kort fint inkorporerer nogle af multiplayer-stadierne fra Modern Warfare 2, og den nye DMZ-tilstand, der finder sted på det, giver et velkomment temposkift fra Warzones sædvanlige last person standing-struktur.
Men selvom disse tilføjelser er spændende for mig, har jeg kun været i stand til at spille en håndfuld kampe på pc, hvor præstationen var, hvad jeg ville beskrive som “næsten anstændig” – og selv da ville jeg stå over for en masse mikrostutter og latency problemer, der holdt Warzone 2.0 fra at føles glat. Nogle mennesker har angiveligt færre problemer end andre, men mit spil steg tilfældigt til 999 millisekunders latency og limede mine fødder til jorden i et minut, så jeg ikke var i stand til at bevæge mig, hvilket nogle gange gjorde overlevelse under kampe næsten umuligt.
Noget overraskende var DMZ den eneste spiltilstand, jeg kunne spille konsekvent uden at have problemer med afbrydelse, men selv det havde latency-spidser under kampe. DMZ er den nye loot and extract sandbox mode, uden tvivl inspireret af succesen med spil som Escape from Tarkov, og det er faktisk rigtig sjovt og forfriskende at spille mellem battle royale-kampe. At være i stand til at kæmpe mod store grupper af NPC’er og infiltrere højborge med min holdkammerat og samtidig holde øje med potentielle fjendespillere, der løb mod os, var spændende. Det holdt mig på tæerne på en anden måde end den sædvanlige Battle Royale-tilstand, og gav mig lyst til at hoppe tilbage til Al Mazrah-kortet for at få mere bytte og nøgler til at låse op igen og igen.
“
Denne appel kan delvist skyldes, at selve Battle Royale-tilstanden i øjeblikket er den mest frustrerende at prøve at spille. Kampe indeholder den samme kæmpegrænse på op til 150 spillere i alt i hver mode: Soloer, Duoer, Trioer eller Quads. Men meget af tiden ville mine lobbyer ikke fylde nok til at starte, så folk ville blive utålmodige og gå, før de gjorde det. Det betød, at det meste af min tid, da jeg prøvede at spille en Battle Royale-kamp, blev en uendelig cyklus af kø og genkø for at finde en server, der ville skyde.
Når jeg kunne deltage i en kamp, kunne jeg i det mindste få en fornemmelse af, hvordan tilstanden spiller. Det er stort set meget af det samme fra originalen, men det var allerede en meget sjov battle royale med solid plyndrings- og skydemekanik, der kun blev bedre med tiden. En interessant ny tilføjelse her er, at du faktisk kan rekruttere fjendespillere til dit hold i holdbaserede lobbyer, hvis du ender med at miste en holdkammerat på noget tidspunkt. Dette er en smart måde at give svækkede hold eller solo efterladte en kampchance og holde flere mennesker investeret i en kamp i længere tid. Det er også bare sjovt at få venner i en Battle Royale, hvilket er lidt uventet i sådan et cutthroat-format. Med Unhinged Trios-tilstanden kan du endda invitere op til seks personer til at være på dit hold midt i kampen, og leve op til dens “uhængslede” beskrivelse i det kaos, der skaber.
Jeg er stadig tidligt i min tid med det, men indtil videre virker Warzone 2.0 som en sjov udvikling af sin forgænger, når jeg er i stand til at komme ind på en anstændigt stabil server og faktisk spille noget nær en fuld match. Jeg mærker allerede trækket fra især den nye DMZ-tilstand, men jeg har bare ikke været i stand til at spille nok endnu til at finde ud af, om den følelse vil vare ved. Jeg har haft flere afbrydelser og forsinkelsesproblemer end nogen egentlig spilletid, med udgivelsesustabilitet, der stadig vedvarer, mens vi går ind i weekenden. Forhåbentlig kan Warzone 2.0’s servere og desynkroniseringsproblemer blive løst snart, så jeg kan, du ved, faktisk spille mere af det, og jeg vender tilbage med min endelige scorede anmeldelse i den næste uge eller to.
Informationskilde : https://www.ign.com/articles/call-of-duty-warzone-2-review





