By 20: Overlevelse i en hemmelig karantæneby

By 20: Et kig på et lovende sandkasse-overlevelsesspil

City 20 er et kommende overlevelses-sandkasse-eventyrspil, der bringer dig ind i en hemmelig karantæneby, hvor der er blevet udført atomarbejde, efter at en radiologisk katastrofe af en eller anden art har afskåret al kontakt med omverdenen. Når spilleren vågner op uden at kende deres fortid, skal spilleren overleve blandt de fraktioner, der er blevet skabt i denne lille lokale apokalypse. Udviklerne forsøgte at skabe en verden inspireret af klassikere som Stalker, The Road og La Jetée.

By 20 – Første skærmbilleder

En unik kunstnerisk stil

Det første, der virkelig skiller sig ud ved City 20, er kunststilen. Selvsikker og beslutsom virker han inspireret af tegneserier eller malerier med meget stiliserede karakterer: brede hofter, buede ben, smalle skuldre. Farverne er kedelige og udvaskede. De falder mellem lidt snavsede pasteltoner og mørkere nuancer, der blev ret populære efter Disco Elysium. Under alle omstændigheder er æstetikken som helhed ret selvsikker og sammenhængende, hvilket er vigtigt at pointere, fordi denne type sandkasse lykkes eller fejler baseret på det visuelle billedes evne til at fordybe dig i den aktuelle historie.

En realistisk sandkasseoverlevelsesverden

City 20 er beregnet til at være en overlevelsessandkasse, hvor en realistisk social og økologisk simulation udspiller sig over sæsoner af spiltid. Forståelse af de forskellige fraktioners politik, hvordan de interagerer, og hvordan man samler de begrænsede ressourcer i den ødelagte by. at være en vigtig del af spillet. Håndværks- og overlevelseselementerne er vigtige, men relativt enkle og grundlæggende, med vægt på at bevare ressourcerne og ikke overudnytte miljøet. For eksempel nævner udviklerne, at høst af for mange hjorte eller kaniner kan gøre lokale ræve og ulve aggressive over for mennesker.

Men i demoen gik det meste af min tid med at finde ud af, hvad jeg skulle spise og drikke, og hvor jeg kunne finde dem. Selvom jeg vågnede op i en kahyt, der var stillet til rådighed af en venlig mand, dæmpede de to bøffer og fire æbler, han gav mig, min sult for en dag. Selvom jeg godkender et sult- og tørstsystem, var denne en smule aggressiv og vil helt sikkert have brug for nogle justeringer før udgivelsen. Hvordan kan jeg interagere med den sociale simulering, hvis det meste af min dag skal bruges på at løse fødevarelogistik?

Uanset hvad, da jeg indså, at jeg bare kunne dræbe den flinke fyr og stjæle al hans mad, var jeg i stand til at overleve resten af ​​min demo uden yderligere bekymringer. Da jeg nåede denne milepæl, kunne jeg se nogle lovende glimt af lys under det post-apokalyptiske mudder og rust.

Interessante sociale interaktioner

Ved at tale med karakterer kan du lære mere om dem, og ved at handle med dem kan du finde ud af, hvad de har brug for. Hver NPC, jeg stødte på, havde et job og en fraktion, spiste og drak og havde en rutine, der omfattede arbejde og søvn. At handle med dem for at få, hvad de ønskede, gjorde dem mere gunstige over for mig – og sandsynligvis ville det påvirke hele fraktionens mening om mig, hvis en god del af dem var favorable over tid. Fraktionerne selv er en del af balancen i spillets økonomi. De har brug for ressourcer som metal og træ til at lave og sælge genstande til hinanden, og karakterer har brug for mad og vand for at overleve. At levere en masse ressourcer til en favoriseret fraktion ville i sidste ende gøre dem mere magtfulde og rigere end andre fraktioner, simpelthen fordi de ville have mere mad, bedre værktøjer og bedre våben. På den anden side ville det at miste adgangen til en hel fraktion, fordi de hader dig, afskære dig fra det meste af spillets økonomi – og ville sandsynligvis gøre det ret farligt at samle ressourcer i nærheden af ​​deres territorium, da kampsystemet ganske Simple sætter dig til en fordel i en-til-en situationer, men kampe bliver hurtigt ubalancerede, hvis flere fjender grupperer sig mod dig.

Sandkasser som denne er ret svære at evaluere på dette stadium af udviklingen. Jeg er tilbøjelig til at se forbi de frustrerende aspekter til de mere interessante systemer, men det er også en ret vanskelig genre at udvikle i første omgang. Spil kan være meget interessante med hensyn til deres simuleringer, men ender med at blive kedelige at spille på grund af langsomt tempo, utiltalende kernespil, eller fordi selve simuleringen er for uigennemsigtig til, at spilleren kan manipulere den. Forhåbentlig falder City 20 ikke i nogen udviklingsfælder, for jeg er spændt på at se, hvor det bringer os hen næste gang.

Kilde: www.ign.com