Beacon Pines er et narrativt eventyr, hvor alt kan ændre sig med et enkelt ord


I Beacon Pines er historien og de trufne beslutninger kortlagt på et træ, der viser forgrenede stier fra enkelte øjeblikke, der ændrede historiens gang. For udvikleren Matt Meyer var det også sandt i det virkelige liv. Hans vej til at udvikle Beacon Pines begyndte med en enkelt, enkel, konsekvensbeslutning, der blev truffet for år siden, næsten på et indfald.

“Jeg arbejdede i et virksomhedsjob i fem år eller deromkring i Chicago, og jeg slog sådan set bare ud en dag,” siger Meyer. ”Det var egentlig ikke jobbets skyld. Det var trafikken. Jeg var i min bil halvanden time hver dag … jeg hader trafik så meget. Så jeg snuppede lige en dag. Jeg tænkte: ‘Jeg flytter’, og jeg flyttede til Austin og havde ikke rigtig en plan.”

Uden plan håbede Meyer på at skrive musik, specielt til spil. Efter lidt nudling, indså han dog, at hvis han lavede et spil, kunne han sætte sin egen musik i det. Han slog sig til sidst sammen med Brent Calhoun og Ilse Harting, og dermed blev Beacon Pines født … som en RPG-rytmekæmper.

“Det ser sejt ud, og det lyder fedt, og ideen var lidt cool, men vi fandt aldrig helt det med designet, der klikkede,” siger han. “Jeg prøvede mange forskellige måder at gøre det på, og det var et funktionelt spil, men det havde ikke en gnist.”

Men det, der skilte sig ud for Meyer og de andre, var de karakterer, Harting havde skabt, især Luka: et lille hjortevæsen. Så holdet tog en risiko: De smed alt ud, der ikke fungerede, og startede næsten fra bunden, med først at fokusere på karaktererne og miljøerne.

“Hvilket var skræmmende, for det var ikke kun en masse arbejde, der blev smidt væk, men det var som om, vi smed vores krog,” fortsætter Meyer. “Et rytmekamparena-spil … lyder fedt for folk. Og du fortæller dem, vi laver et fortællende spil. De siger: ‘Okay, men hvad så?’ Så vi havde brug for noget andet interessant at bringe på bordet.”

Det andet var Beacon Pines’ unikke fortællestruktur, som jeg allerede har fået et eksempel på fra at spille de første par timer. Luka har fået lidt af en fornyelse fra sit rytmespils oprindelse til den unge helt fra det titulære burg, som er sprængfyldt med hyggeligt-sød æstetik perfekt til efteråret – twee sweatere, sjove dyremennesker, et hyggeligt ildsted og børns fortræd så hurtigt udvikler sig til et uhyggeligt mysterium.

Et rytmekamparena-spil…lyder fedt for folk. Og du fortæller dem, vi laver et fortællende spil. De siger: ‘Okay, men hvad så?’


Mens Luka udforsker Beacon Pines’ smukke historiebogskunstværk, falder han over “charme” – i det væsentlige enkeltordsbeskrivelser af de oplevelser, han har. For eksempel finder han “skrammel” i sit soveværelse, et tidligt møde med mælkebøtter får ham til at “kildre”, og at sidde i en behagelig stol ved bålet får ham til at “tænke”.

Så, senere, bruger spilleren disse ord til at låse op for forgrenede narrative stier. Nogle af valgene har mindre betydning – for eksempel kan han vælge enten “junk” (til et stykke snor) eller “kilde” (til en fjer) som madding til fiskeri. Langt vigtigere er “vendepunkt”-øjeblikke i historien, hvor et ord vil bestemme, hvilken af ​​de mange forgrenede veje Lukas fortælling vil tage. Selvstudieversionen af ​​dette – at svare din bedstemor på, hvad du skal lave den eftermiddag – er ret godartet og påvirker ikke plottet (vel, så vidt jeg ved). Men fremtidige beslutninger vil, og drastisk. Det er en tung byrde – Meyer fortæller mig, at mens man nogle gange kan lave ordspil til humoristisk effekt, kan det at være vægelsindet med sine valg få nogle karakterer ihjel.

Men hvis det sker, er det ikke enden. Kritisk for Beacon Pines, og det, der gør det så fascinerende for mig, er evnen til at gå tilbage og revidere disse valg til enhver tid, herunder ved at bruge ord, som du endnu ikke havde opnået i det øjeblik. Det er en spændende udsigt, der tvinger mig til mentalt at gense scener, der fandt sted for timer siden, for at se, om nye ord, jeg har fundet, har nogen plads i dem.

Meyer omtaler det som næsten som en “narrativ Metroidvania”, en beskrivelse, han er lidt nervøs for at bruge på grund af, hvad publikum kunne forvente, men som føltes smukt passende for mig efter at have spillet et par timer.

“Fordi du udforsker alle grene af historien, og ved at udforske de forskellige grene af historien, låser du tidligere aflåste grene af historien op ved at finde nye dele,” forklarer Meyer. “De charms har du med dig, selvom du går til en anden afdeling, hvor du måske ikke fandt den charme første gang. Og det ligner Metroidvania, for i Metroidvania låser du op for kræfter, der lader dig komme til nye områder, som du ikke kunne komme til før.”

Meyer tilføjer, at de var nødt til at sætte grænser for, hvor historien kunne gå hen – de er et lille hold, og kunne ikke håndtere en kæmpe fortælling med hundredvis af vendepunkter. Men der er stadig masser af interessante grene, tilbagespor og fejl at begå, når spillere løser gåden om, hvilken præcis historie der vil resultere i en lykkelig slutning for Luka og venner. Der lurer et uhyggeligt mysterium i Beacon Pines, hvis opdagelse passer fint sammen med temaer om opvækst, venskab og forandring. Meyer kalder det “Winnie the Pooh møder Stranger Things.” Jeg får nogle Night in the Woods-vibes af det, selvom hovedpersonerne er yngre.

Beacon Pines har været en hård rejse for Meyer og hans team. Han siger, at han er glad for og stolt af det, han lavede, men tilføjer, at det er det “hårdeste, jeg nogensinde har arbejdet i mit liv.”

“Det er sådan en vild ting at lave spil, for i det mindste hvert spil, jeg har lavet, ja, de fleste af dem har taget år,” siger han. “Hvorfor ville du gøre noget, der tager år, og du ikke aner, om det bliver en succes? Hvilken latterlig, stressende ting at gøre. Men jeg bliver ved med det, for det er et brag i processen.”

Som de fleste udviklere, jeg taler med, håber Meyer, at Beacon Pines gør det godt nok til at hjælpe med at finansiere en ny skabelse, så han ikke behøver at skynde sig at lave den, før pengene løber tør, som han har gjort før. Men først holder han en pause. Lidt ligesom Luka i åbningen af ​​Beacon Pines, virkelig – med spillet, der blev lanceret i den sidste uge, er han ved at være i et rum af forandring, lige før det næste eventyr.

“Nogen spurgte mig for nylig, i slutningen af ​​spillet, hvad jeg håber, folk tænker om det?” siger Meyer. “Og jeg sagde bare, ‘i fred’. Spillet, ved sin slags kanoniske afslutning, mens vi tænker over det, lænede vi os alle hårdt ind til følelsen af ​​at være i fred. Tingene er gode. Forhåbentlig har de fleste det sådan.”

Rebekah Valentine er nyhedsreporter for IGN. Du kan finde hende på Twitter @duckvalentine.





Informationskilde : https://www.ign.com/articles/beacon-pines-is-a-narrative-adventure-where-everything-can-change-with-a-single-word