Baldur’s Gate 3 PC Tech Review: Kvalitet, der overgår andre AAA’er

Baldur’s Gate 3: A True Tabletop RPG Experience

Baldur’s Gate 3 var en bragende succes under sin langvarige udgivelse med tidlig adgang. Efter at have spillet det, forstår jeg hvorfor. Spillet formår at digitalisere gameplayet i fri form fra Dungeons & Dragons, mens det bevarer ånden fra rollespil på bord, hvilket resulterer i noget af det mest imponerende interaktive og responsive historiefortælling og gameplay, der nogensinde er set i spil. . Larian-udviklerne bruger også deres egen spilmotor, hvilket er beundringsværdigt i en tid, hvor selv de største AAA-studier henvender sig til Unreal Engine. Jeg testede spillet for at analysere dets grafik og ydeevne, samt give optimerede indstillinger til en række computere.

Spillet fanger perfekt den analoge oplevelse af Dungeons & Dragons, både i øjeblikke af Dungeon Master-historiefortælling, der kryber som indre tanker uden for spillerens kontrol, og i den måde, du kan bevæge dig gennem miljøerne under møder, ved at bruge terrænet og dine egenskaber til gå sejrrigt ud. Alt er gratis og flydende, og antallet af valg, du har for at påvirke spillet på din egen måde, er svimlende. Mit yndlingsaspekt er, hvordan Larian har integreret de analoge elementer i bordpladeoplevelsen i spillet, hvor det betyder mest. Under kampe håndteres tilfældige regler automatisk for at holde kampen så hurtig og tilfredsstillende som muligt i et turbaseret system, men når det kommer til vigtige øjeblikke af spillerhandling, returneres tilfældigheden. synlig med kast med en D20 terning, som du kan se spinde foran dig, og som bestemmer din skæbne. Hvis du nogensinde har spillet bordplade-RPG’er, ved du, hvor spændende det kan være, hvor kraftfuldt et naturligt 20-tal er, og hvor sjovt det er at se et kritisk 1-tal dukke op. Efter min mening er Baldur’s Gate 3 den bedste oversættelse af denne Dungeons and Dragons bordpladeoplevelse til den digitale verden, som jeg nogensinde har spillet.

Spillets grafik skubber ikke til, med velkendte teknikker, der er brugt siden PS4’s dage, såsom skyggekort, omgivende okklusion af skærmrum og lige nok tekstur og geometrikvalitet til at skabe overbevisende faksimiler af alle de berømte arketyper og genstande. fundet i Dungeons & Dragons-universet. Grafikteknologien er derfor næste generation, men udførelsen er ikke desto mindre fremragende. Karaktererne ser godt ud og har tilstrækkeligt jævne animationer selv under dialog, hvilket er en bedrift i betragtning af mængden af ​​eftersynkroniseret dialog, der skal tages i betragtning. Specialeffekterne af angrebene er finurlige og detaljerede, og de miljøer, du krydser, kan være stemningsfulde og smukke. Da spillet kommer med en Vulkan-klient, vil jeg virkelig gerne se dets grafiske kvalitet forbedres markant over tid, hvis det er muligt. For eksempel ville en udskiftning af omgivende okklusion af skærmrummet og indirekte belysning med strålesporede ækvivalenter få spilpræsentationen til at se magisk ud. Selv noget så simpelt som strålesporede skygger ville hjælpe meget, fordi skyggerne til tider kan udvise tydelig flimren og aliasing , selv ved de højeste indstillinger.

Hvad angår Vulkan, kan du vælge mellem DirectX 11 og Vulkan-tilstande fra spillets launcher – en launcher, der fungerer glimrende på min Ryzen 5 3600 test-pc og underligt langsom på min Core i9 12900K-pc. (Heldigvis kan du bruge kommandoen –skip-launcher launcher til direkte at starte DX11-versionen af ​​spillet, eller bruge –skip-launcher –vulkan til at starte Vulkan direkte). Baldur’s Gate rykker ikke grænserne for grafikteknologier, men det er tydeligt, at karaktererne og miljøerne er blevet nøje detaljerede og kan være ekstremt stemningsfulde. Vi har allerede dækket valget mellem DX11 og Vulkan til Baldur’s Gate 3 i detaljer, så lad os opsummere her. For GPU-begrænsede systemer (ca. 99 % GPU-brug registreret i Windows Game Bar > Performance) er DirectX 11 det bedste valg, da det er omkring 8 % hurtigere end Vulkan på Nvidia GPU’er og 25 % hurtigere end Vulkan på Intel GPU’er, uden mærkbar forskel på AMD GPU’er. Hvis du er CPU begrænset, anbefaler vi stadig DX11 til Nvidia- og AMD GPU-ejere, da ydeevnen i områder med NPC’er er omkring 3%-5% hurtigere, selvom Vulkan er hurtigere i statiske scener med disse GPU’er. I modsætning hertil yder Intel GPU’er 13 % hurtigere i Vulkan i dette CPU-begrænsede scenario. DirectX 11 har også en fungerende implementering af triple- og double-buffered vertical sync, som ikke virker i Vulkan, og min kollega Will Judd observerede også nedbrud på Vulkan, som ikke gengives i DX11. Derfor bør de fleste AMD- og Nvidia GPU-brugere bruge DX11 API, især når din CPU bliver mere moderne, mens Vulkan er bedre på meget gamle CPU’er, hvor brugerne kæmper for at nå 60 fps. For Intel GPU-ejere, der sigter efter 60 fps i højere opløsninger, er DX11 igen bedre, men for dem, der sigter efter 120 fps i lavere opløsninger, er Vulkan bedre. Her er hvordan DX11 og Vulkan sammenlignes, når GPU er begrænset, for henholdsvis et Nvidia-, AMD- og Intel-grafikkort. Nederste linje: DX11 vinder to gange (Nvidia, Intel) og trækker én gang (AMD), hvilket gør det til et godt standardvalg. Nu hvor API-spørgsmålet er afgjort, kan vi gå ind i hovedmenuen. Mulighederne her er ganske gode, med beskrivelser for hver indstilling ofte ledsaget af en illustration. Det ville dog være nyttigt at tilføje information om, hvilken komponent der anmodes om (CPU, GPU, VRAM) for fremtiden. Jeg er taknemmelig for at se DLSS og DLAA her, men dem uden et RTX-grafikkort ville drage fordel af inkluderingen af ​​FSR 2 og XeSS. I stedet må AMD- og Intel GPU-ejere nøjes med FSR 1, selvom FSR 2 forventes at ankomme i september (og en erstatnings-DLSS-mod er allerede tilgængelig, skabt af den tidligere DF-samtaler PotatoOfDoom). Hvis du har mulighed for at bruge DLSS og DLAA, vil du opdage, at den gengives bedre end standard-TAA ved næsten alle kvalitetsindstillinger, med mindre sløring og spøgelse. Der er to mindre problemer med DLSS, det første er striber bag håret, når de bevæger sig, og det andet er, at dybdeskarphed er (tror jeg ved et uheld) bundet til intern opløsning, så objekter bagfra -plan fremstår tydeligere i DLSS-ydeevnetilstand end i DLSS kvalitetstilstand. FSR kan ikke rigtig sammenlignes med DLSS 2, givet sidstnævntes brug af ekstra tidsdata, så det ville have været rart at se FSR 2 (og XeSS) inkluderet ved lanceringen for ikke-Nvidia grafikkortbrugere. Spillets DLAA er bedre end standard TAA, så det er værd at aktivere i betragtning af dets relativt lave ydeevneomkostninger. Samlet set er den tekniske brugeroplevelse af Baldur’s Gate 3 god – mulighederne er tilstrækkelige, og du får endda nogle gode funktioner som en sømløs brugergrænseflade og ændringer i kamerastilen, når du mus og mus over joystick-tastaturet. Jeg vil dog gerne se disse DLSS-problemer løst og en officiel FSR 2-implementering så hurtigt som muligt. Baldur’s Gate 3 er ikke særlig CPU- og GPU-intensiv, da den kører med fuld kapacitet ved 1440p med et RTX 2060 Super, et fire år gammelt mellemtone-grafikkort, med en ydeevne på mellem 40 og 60 fps, mens den bruger 4,5 GB af VRAM. I dette scenarie er aktivering af kvalitetstilstanden for DLSS tilstrækkelig til at opnå en stabil 60 fps. Det er dog ikke alle, der har et grafikkort af denne kaliber eller adgang til DLSS, så det er altid værd at detaljere de optimerede indstillinger, og sigte efter rimelige præstationsgevinster uden at gå for meget på kompromis med den visuelle kvalitet. Ser man på mulighederne én efter én, giver tågekvalitet en ydeevnefordel ved

Kilde: www.eurogamer.net