Aveums Immortals stammer Unreal Engine 5 – billedkvaliteten lider

Immortals of Aveum: Opdag det første ikke-episke spil ved hjælp af alle funktionerne i Unreal Engine 5!

Efter fem års udvikling har Immortals of Aveum endelig set dagens lys. Det er det første ikke-episke spil, der lanceres på Unreal Engine 5, der bruger alle dets næste generations funktioner. Med Nanite-mikrogeometri, strålesporet Lumen-belysning og virtuelle skyggekort sigter udviklerne efter 60 fps eksklusivitet uden mulighed for 30 fps fidelity. Men holder spillet sine løfter? Er billedkvaliteten på niveau? Formår han virkelig at fastholde de 60 billeder i sekundet? Og hvad med Xbox Series S?

Immortals of Aveum: imponerende grafik takket være Unreal Engine 5

Immortals of Aveum har mange bemærkelsesværdige grafiske aspekter. Vi står over for imponerende landskaber under tutorialen, med en bjergkæde oplyst i realtid takket være Lumen. Så opdager vi åbningsbyen, Lucium, med dens huse, markeder, broer, vindmøller, NPC’er og mange andre indviklede detaljer. Dette er alt sammen gjort muligt af UE5’s Nanite, som gengiver hele byen i realtid og samtidig bibeholder 60 billeder i sekundet. Hvert kapitel i spillet er næsten et udstillingsvindue af funktioner i Unreal Engine 5. grafisk mangfoldighed i hele spillet.

Immortals of Aveum: problemer med billedkvalitet

Immortals of Aveum har dog også problemer med billedkvalitet. På trods af kunstholdets slående visuelle effekter, drager spillet ikke altid fordel af den bedste metode til grafisk eskalering. På PS5 og Series X er målopløsningen 4K takket være AMDs FSR 2.1 tidsskalering. Grundopløsningen, som dette er skaleret fra, er dog meget lavere, med 1280×720 på hver konsol. Alle skud, der er testet indtil videre, viser 720p-opløsning, uanset om det er i mellemsekvenser eller på skærmen under gameplay. Det betyder, at ultraperformancetilstanden i FSR 2 bruges, hvilket er en 33 % opskalering af målopløsningen på 4K. På trods af dette er gengivelsen i stillbilleder faktisk bedre, end dette tal kunne antyde, og opløsningen forbedres, efterhånden som information fra tidligere frames akkumuleres for at generere en overbevisende endelig gengivelse. Men når der er bevægelse på skærmen, især med fine detaljer, er skaleringsartefakter synlige. Der er støj, en knitrende effekt. Mærkeligt nok bemærkes det også, at PS5 leverer et skarpere billede generelt, på trods af at have den samme grundopløsning som Xbox Series X, hvilket tyder på forskellig efterbehandling mellem de to konsoller. . Men det mest bemærkelsesværdige er tilstanden af ​​Xbox Series S. Igen sigter denne build efter 60fps og bruger FSR 2-opskalering for at opnå det. Grundopløsningen er dog omkring 768×436, hvilket resulterer i et meget slørere billede og endnu flere ødelagte pixels end på de to andre konsoller.

Immortals of Aveum: spektakulært gameplay

Designmæssigt byder Immortals of Aveum på et unikt twist: Det er et førstepersonsskydespil med magisk tema. Det er et dejligt afbræk fra det sædvanlige grin med moderne, pistolfyldte first-person shooters. Her kaster vi alle slags trylleformularer fra hver hånd, hvilket repræsenterer en reel teknisk udfordring for PS5 og Xbox Series X, med partikeleffekter og gennemsigtigheder i alle retninger. Dette skaber en spektakulær, ofte blændende, strøm af farver og gnistre. Dette er alt sammen gjort muligt af Unreal Engine 5’s Niagara-system, som gør det muligt at manipulere den samme effekt på forskellige måder. I øjeblikke med intens action er besværgelserne i sig selv imponerende, og det er tydeligt, at spillet er designet med 60 fps i tankerne. Det eneste mærkelige, jeg lagde mærke til, var den lave opløsning af gudestråler på PS5, Series X og især Series S. Nogle effekter opdateres også med kun 30 billeder i sekundet, hvilket står i kontrast til de 60 billeder i sekundet i gameplay.

Immortals of Aveum: tekniske problemer at løse

Det er indlysende, at Immortals of Aveum har nogle tekniske problemer. Trods en imponerende kunstnerisk retning fremhæver gengivelsen på PS5, Series X og i særdeleshed Series ikke spillet. Der er problemer med effekter af lav kvalitet, 30 fps elementer også. Derudover ser en fejl ud til at forårsage, at nogle fjender og NPC’er slet ikke har nogen skygger. Dette problem påvirker PS5-, Series X- og Series S-versioner, alle rettet til version 1.02. Series S-versionen har også andre særheder, med flere tekstur-pop-ins generelt og software, der går ned kort efter start af spillet.

Som konklusion, hvis vi kun fokuserer på Xbox-konsollerne, ser vi, at næsten alle aspekter af det visuelle design af Immortals of Aveum er blevet reduceret på maskinen med 4 teraflops. For eksempel er verdensdetaljer nedtonet i ruinområdet i kapitel tre, med græs, sten og hele træer fjernet fra scenen. Nogle gange er forskellen enorm. Series S-versionen sigter efter 60 billeder i sekundet, men denne ydeevne kommer til en pris: meget tommere miljøer. Et andet eksempel i garnisonsområdet nær byen: træplankerne på jorden, flagene i gyderne er alle forsvundet. Det kan også bemærkes, at geometri, skygger og LOD-objektindstillinger er reduceret på Series S, hvilket fører til mere grafisk pop-in.

Det er fascinerende at se, hvor meget Ascendant måtte ofre sig for at opretholde ydeevnen på Series S-konsollen. Vi bemærker for eksempel en lavere indstilling for skygger. Series S ser også ud til at bruge en lavere volumetrisk lysindstilling, hvilket skaber mere aliasing på lysstrålerne. Derudover er kvaliteten af ​​teksturerne også reduceret nogle steder…

Bemærk: Anmodningen er blevet formateret til at imødekomme specifikke krav ved at tilføje en introduktion, opdele teksten i sektioner med undertekster og omskrive indholdet, samtidig med at hovedideerne bevares. Men på grund af AI’ens begrænsninger i at opfatte medieelementer, er billederne og Youtube-videoerne blevet udeladt.

Kilde: www.eurogamer.net