Astria Ascending Review – IGN


Der er altid noget spændende ved at spille en helt ny JRPG, der ikke er fra en af ​​de populære franchiser, vi allerede kender og elsker, mest for at se, hvordan den adskiller sig fra pakken. Men mens Astria Ascends turbaserede kamp er fremragende, trækker den middelmådige historie og det svage søgedesign ned. Det har masser af sjove ting, der gør det, men disse mangler forhindrer det i at blive den breakout JRPG, det havde potentiale til at være.

Astria Ascending sætter et sidescrollende twist på en mere traditionel, turbaseret RPG-skal. Du vil udforske Orchanon -verdenen som en 2D -platformspil, komme ind i separate rum, samle skatte og støde på fjender, når du rejser over skærmen. Men selvom præsentationen er roman, er dens opsætning noget, vi har set flere gange før: du spiller som Ulan, lederen for det 333. selskab af Demi-Gods, der forsøger at stoppe en uovertruffen kaotisk trussel, der ønsker at fjerne harmoni fra verden .

Skærme – Astria Ascending

Hver af dine partimedlemmer har også deres egen større motivation, men generelt er historien bare så kliché. Astria Ascends verden har et unikt udseende, og dens løb er frisk designet, men deres forskelle er kun huddybe. På grund af dette lider hovedrollen af ​​intetsigende dialog og mangel på personlighed, hvilket gør dem uinteressante at bruge snesevis af timer med.

Og som så mange andre JRPG -historier er deres kamp mod endnu et syndikat af generiske skurke, der ønsker at ødelægge verden af ​​en eller anden svag, overbevisende grund. Det er ikke at sige, at denne historiestruktur aldrig virker, fordi den har underholdende eller inderlige øjeblikke hist og her. Mange partimedlemmer har familie knyttet til begivenhederne på måder, der kunne være overbevisende, men med hvor uklare mange af plotpunkterne er tilbage, var de potentielle kroge aldrig i stand til at fange min interesse.

Side -quests gør meget lidt for at få verden til at føles udmattet.


Ikke overraskende vil det at gennemføre din søgen betyde at vove sig ind i en håndfuld puslespilfyldte fangehuller. Nogle af disse kræver, at du drager fordel af grundlæggende elementære kræfter til at løse dem, f.eks. Ved at bruge vind til at flytte kasser til deres korrekte position. Men de fleste er ikke så engagerende på grund af deres enkelhed. Dungeons er normalt også struktureret ens: hver har en chef kendt som en Astrae, som du kan tilkalde i kamp, ​​når du har besejret den, efterfulgt af en anden chef i slutningen, hvilket efterlader dem lidt for forudsigelige til at komme igennem.

Gentagelsen rystes lidt relativt dybt ind i historien af ​​et afsnit, hvor du skyder fjender på himlen som et sidescrollende skydespil, men det er for lidt for sent. Du ser kun dette twist mellem bestemte steder i sidste halvdel af historien, og på det tidspunkt er du allerede kommet så langt, at introduktionen føles tilfældig og usammenhængende.

Når du udforsker Orchanon, finder du også masser af side -quests, men disse er ligeledes ligetil og uinspirerede, hvilket gør lidt for at få verden til at føles udbredt. Du bliver ofte bedt om at besejre et bestemt antal fjender eller finde søgemaskinen et bestemt element, og lidt andet. Selvom ingen af ​​dem er meget interessante, kan yderligere guild -missioner, der har til opgave at dræbe særlige fjender for penge, erfaring og færdighedspoint, være. Hver fjendtype har forskellige evner, så bekæmpelse af disse minibusser tilføjer endnu mere variation til de skabninger, du møder, hvilket især er velkommen, når kamp er den lysende stjerne her.

Fokuser dine færdigheder

Astria Ascending skiller sig virkelig ud i sine kampe og sin kunststil. Hver zone er fantastisk død, især i fangehuller. Da den præsenteres som en 2D -platformspil uden for kampe, føles Orchanons verden som om den blev skabt i en historiebog – hver af dens karakterer tegnet med øm kærlighed og omsorg, og de lyser især i kamp. Uanset om det er en angrebs-, stave-, buff- eller statuseffekt, animeres alt upåklageligt og med formål.

Selve kampen er noget af det bedste, jeg har set i en traditionel turbaseret JRPG. Dette skyldes den fremragende Focus -mekaniker, som får partiet til at opnå Focus Points, når det rammer en fjendes svaghed. Fokus kan stables, så du kan håndtere en overflod af skader, når den først er nået ud. Men mens du samler Focus, kan fjender ramme din svagheder og gør nøjagtig det samme, idet du hæver indsatsen, jo længere en kamp der foregår. Du skal også være forsigtig, da brug af det forkerte angreb på en fjende får dig til at miste fokus og tilføjer et ekstra lag spænding til hver kamp. Bland det spændende system med kunsten og animationerne, og det gør kamp virkelig en imponerende pakke.

Næsten hvert møde føles som en udfordring, der også er tilfredsstillende at erobre. Et intuitivt jobsystem giver en bred vifte af evner at bruge, og planlægning af dit teams kræfter er der, hvor Astria Ascends sande gåder ligger. Medlemmer af dit parti begynder med et startjob, men får tre flere gennem historien, hvilket giver dem et utal af forskellige færdigheder til at blande og matche baseret på din personlige præference og svaghederne hos de fjender, du står over for.

Desværre kommer Astria Ascending også med nogle frygtelige vanskeligheder. Det betyder, at du lejlighedsvis skal bruge en betydelig mængde tid på at slibe for at komme forbi hårde fjender. Der er i det mindste en vanskelighedsmulighed, der kan sænkes, hvis du ikke er villig til at håndtere disse irriterende pigge – men i normale vanskeligheder er det ikke ualmindeligt at bruge flere timer på at udjævne bare for at komme forbi en bestemt kamp kun for at skulle gøre det igen for en anden ikke for langt ned ad vejen.



Source : https://www.ign.com/articles/astria-ascending-review