Asterigos: Curse of the Stars – Den sidste forhåndsvisning


I en tid, hvor den soulslike genres indflydelse kan mærkes i stort set alle action-RPG’er, er det let for overfloden af ​​udfordrende eventyr at blande sig i en montage af dødsskærme. Asterigos: Curse of the Stars er en tegneserieagtig odyssé inspireret af græsk og romersk mytologi med en afklebet version af den sjælelignende formel i centrum, og selvom jeg først troede, at dens formel kunne føles lidt for velkendt, endte den med at overraske mig med følgebeslutninger i hver akt, der fik mig til at læne mig frem i stolen. Jeg er vant til at blive straffet for min dumdristige adfærd med adskillige karakterdødsfald, men det var en helt anden ting, da mine tvivlsomme beslutninger havde en negativ indvirkning på historien, og det hævede indsatsen for mig på en ekstremt forfriskende måde.

Ved første kig følte jeg en følelse af deja vu med Asterigos’ simple hack-and-slash-kamp, ​​der fik mig til at undvige-rullende og drikke eliksirer, mens jeg kæmpede mig gennem hvert område og hver chef. På samme måde mindede dens græske og romerske mytologi-inspirerede verden og tegneseriekunsten mig en hel del om sidste års Immortals: Fenyx Rising. Det er ikke for at sige, at Asterigos ikke udstikker sin egen vej – det går helt klart ud af sin måde at være mere tilgængeligt end typiske sjælelignende spil takket være ting som flere sværhedsgrader, ressourcer, du kan beholde, selv efter at du dør, og mere. Den fortæller også en fantasihistorie, der foregår i en større end livet verden af ​​guder og monstre, der føles ret unik indtil videre. Men med den forlegenhed af rigdomme, der i øjeblikket er tilgængelige, når det kommer til action-RPG’er, kunne jeg stadig ikke lade være med at kæmpe for at finde det, der adskilte Asterigos…i hvert fald i begyndelsen.

Asterigos: Curse of the Stars – Officielle skærmbilleder

Men den differentiator slog mig lige i ansigtet, da jeg opdagede, at mange kapitler præsenterer store beslutninger, som har en alvorlig indflydelse på historien i det lange løb. For eksempel blev jeg tidligt sendt for at hente en magisk genstand og blev eksplicit bedt om at undgå åben konfrontation med den pågældende fraktion. Men da jeg stod ansigt til ansigt med de onde, valgte jeg at kaste forsigtighed i vinden og angreb en karakter ved første øjekast, som jeg udtrykkeligt fik besked på ikke at dræbe. Hvis jeg skal være ærlig, er jeg så vant til den sjælelignende formel, at jeg antog, at jeg ikke gad at forhandle med denne karakter først ville være ligegyldig og blev fanget helt fladfodet, da mine handlinger resulterede i, at en gruppe mennesker blev rasende på mig og min karakters personlighed skifter baseret på den beslutning. Som det viste sig, hvis jeg havde søgt en fredelig løsning først, ville jeg have fået yderligere indsigt i historien, reddet ansigt med mine allierede og fået personlighedstræk, der ville have fået min karakter til at handle mere modent, hvilket ville have en historie. konsekvenser senere. Men desværre aktiverede min monster-dræbende hjerne autopiloten, og den hensynsløshed kom tilbage til at bide mig på en stor måde.

Mange kapitler præsenterer store beslutninger, som har en alvorlig indvirkning på historien i det lange løb.


Det faktum, at Asterigos giver dig mulighed for at lave enorme fejl, der påvirker min karakters personlighed, og til sidst var historien en game-changer for mig, og efter at have fået et slag på håndleddet af flere NPC’er for at være en blodtørstig morder, gik jeg til fremtidige missioner med større omhu. . Det handlede ikke længere kun om at kæmpe mig vej gennem hvert område og dræbe alt i sigte – nu holdt jeg et vågent øje med min dagbog og var meget opmærksom på, hvilke karakterer jeg allierede mig med, og hvilke jeg gjorde fjender af, i håb at jeg i det mindste ville se fremtidige fejl komme. Og helt ærligt, en del af mig ønskede bare med vilje at gøre det modsatte af, hvad mine quest-givere bad mig om, bare for at se, hvad der ville ske. Uanset hvad, så gjorde det tingene meget mere interessante end din gennemsnitlige “kæmp til chefen, dræb chefen, så meld tilbage” formel, jeg er blevet så vant til.

Er der stadig ting, Asterigos kunne gøre bedre? Absolut. Kontrolelementerne er lidt skæve, animationerne er stive og upolerede, og kampene bliver temmelig gentagne efter kort tid med det, men de høje indsatser, som historien og dine beslutninger håndteres med, hjælper langt med at forløse mange af de barske kanter .



Informationskilde : https://www.ign.com/articles/asterigos-curse-of-the-stars-the-final-preview