Assassin’s Creeds tilbagevenden med Mirage: et visuelt fantastisk spil. Oplev dets utrolige landskaber, dets realtidsbelysning og dets dag/nat-cyklus. Hård konkurrence med næste generations spil.

Et fantastisk afkast for Assassin’s Creed Mirage: opdag vores fulde anmeldelse!

Introduktion

Efter tre års pause er Assassin’s Creed tilbage med Mirage. Ved første øjekast tog Ubisoft-teamet en “less is more”-tilgang visuelt og teknisk. Drevet af den seneste version af Anvil-motoren er Mirage fantastisk, især med dens mange funktioner, der endnu ikke er almindelige i alle spil eller motorer, såsom real-time belysningssystemer, der inkorporerer tidspunkt på dagen, global spredning af lysbelysning, tætte byer , store landskaber og ærefrygtindgydende udsigter pyntet med rig, farverig flora og fauna. Den livlige by Bagdad og dens smalle gader har et autentisk udseende og en markant kunstnerisk retning. Sandstensbygninger og tårnhøje palmer er badet i mængder af tæt tåge og tusmørkestråler, der skjuler udsigter over lange afstande. De fysisk baserede gengivelsesmaterialer og rod i indstillingerne imponerer stadig, blandet med atmosfærisk diffusion, sandstorme og en dag/nat-cyklus. NPC-antallet og verdensdetaljerne er også høje, i det mindste på konsoller i den nuværende generation, og kombineret med realtids- og forudberegnede mellemsekvenser konkurrerer det med tidligere afsnit i serien. Et par små nye funktioner blev introduceret i Assassin’s Creed Valhalla og findes her, såsom per-pixel bevægelsessløring, som forbedrer handlingen, selvom det er mere fordelagtigt i 30 billeder i sekundet. Motoren er dog stadig forankret i sit seneste og største tekniske spring, Assassin’s Creed Unity. Resultatet er en fantastisk, rig og levende verden, som skiller sig ud med stolthed på sidste generations konsoller, men på PS5, Xbox Series X, Series S og PC er virkningen mindre flamboyant.

Negative aspekter viser sig også i form af præsentation. Jeg bør nævne den aggressive brug af kromatisk aberration, som sløver billedet, især ved lavere opløsninger. Der er også nogle teksturer af lav kvalitet, materielle reaktioner og stiv fysik og bevægelse til tider, kombineret med tydelige fejl, der kan dæmpe noget af Anvils appel. Det ville ikke være ærligt at kalde spillet elendigt, da det demonstrerer stor brug af kinematografi og historiefortælling, som fortsat er stærke sider, såvel som en livlig og autentisk verden. Men de tidligere generationers rødder er mere tydelige end nogensinde, og det kan ikke konkurrere med andre næste generations eksklusive spil, såsom Horizon Forbidden West, både grafisk og teknisk.

Stealth-opgraderinger

Nuværende generations konsoller og selvfølgelig pc er fortsat det bedste sted at spille, og det starter med opløsning og ydeevne. Alle tre nuværende generations maskiner tilbyder to tilstande, og kvalitetstilstand maksimalt ud med 30 billeder i sekundet, men viser en opløsning, efter min optælling, låst til 3840×2160 på PlayStation 5 og Xbox Series X. Derudover bruger begge konsoller det samme visuelle indstillinger i begge tilstande, hvilket betyder, at vi har fuldstændig funktionsparitet her. Ydeevnetilstand, der er mærket High Frame Rate i menuen, ændrer ikke meget til de visuelle indstillinger, hvor de fleste af reduktionerne er opløsningsrelaterede. Dette inkluderer skyggeopløsning, dybdeskarphedskvalitet såvel som en lille reduktion i detaljeringsniveauer (LoD) af træer og græs, samt omgivende okklusion (AO), som forbliver “skærmafstand”-typen, ligesom mindre skygger og refleksioner. Den virkelige forskel på denne tilstand er, at opdateringshastigheden nu er målrettet mod 60 billeder i sekundet på bekostning af dynamisk opløsningsskalering (DRS). Vi maxer på 3456x1944p, men opløsningen kan falde til et minimum på 2880x1620p på begge maskiner i tætte områder, en reduktion på omkring 43% fra kvalitetstilstandens 2160p maksimum. I praksis er denne reduktion relativt lille for en fordobling af opdateringshastigheden. Series S fortæller en lignende historie. Vi ser lavere indstillinger i form af detaljeringsgrad, kvalitet af skygger, teksturer og måske omgivende okkultation og refleksioner i skærmplads, men den største reduktion er i opløsning. Kvalitetstilstand ser ud til at bruge DRS oftest ved 2880x1620p, men jeg regnede også med en lille 20% opskalering ved 1440p. Det giver stadig et skarpt og præcist billede med maksimalt 30 billeder i sekundet, det samme som 4K-kvalitetstilstand. Reduktionen i Performance-tilstanden er meget mere tydelig og falder til mindre end halvdelen af ​​Quality-tilstandens maksimum, som er en opløsning på 1920x1080p, men DRS er aktiveret og giver et målt minimum på 1600x900p. Den lavere pixeltæthed udlignes ved at fordoble opdateringshastigheden, men billedet er nervøst og blødere, og ved 1080p eller lavere, kombineret med den aggressive kromatiske aberration, kan dette resultere i et sløret, mat billede. Det ville være passende at give en mulighed for at deaktivere dette.

Vores mening om Assassin’s Creed Mirage

Assassin’s Creed Mirages tilbagevenden til en stealth-stil, som startede denne serie, gør ikke alt perfekt, men alt, hvad det gør, føles som om det er gjort med et formål for øje. Dette resulterer i et kortere spil med et mindre kort, færre samleobjekter, et smallere kampfelt og et begrænset udvalg af udstyr at bruge, hvilket jeg fandt forfriskende sammenlignet med den potentielt oppustede skala af 100 timers spil som Odyssey og Valhalla. Dette betyder også et alt for forsimplet plot med stort set ubetydelige karakterer, men hvad historien mister i dybden, opvejer den i ligefrem missions-progression og raske tempo. Selvom der ikke er noget prangende højdepunkt, er Bagdad i sig selv et smukt sted, og verdens detaljer er koncentreret i det, hvilket gør hver gyde og slum til et gennemtrampet sted, fyldt med detaljer og historie. Jeg vil anbefale Mirage til alle, der er flyttet væk fra Assassin’s Creed, da dens back-to-basics-tilgang er et vellykket første skridt mod at genvinde den følelse, som branchens første banebrydende spil gav mig for så længe siden. – Jarrett Green, 4. oktober 2023 Bedømmelse: 8 Læs hele Assassin’s Creed Mirage-anmeldelsen

At skubbe grænserne for Ambolt – Performance

Spilydelsen er ofte begrænset af GPU’en, medmindre den overvældes af tunge geometriske designs og NPC-tællere. I større byer kan de være CPU-begrænsede, hvilket kan resultere i en lille billedrivning på begge nuværende generationer af Xbox Series-konsoller. Det er sandsynligt, at PS5 bruger adaptiv v-sync, men jeg fandt ingen problemer i min test. Sammenligner Xbox-serien Nogle lette rivninger og lejlighedsvise enkelt-frame-dråber forekommer under svævende som en ørn-faser på Series X, såvel som lidt flere enkelt-frame-dråber i real-time cutscenes. Men deltaet mellem dem er mindre end 2% til fordel for PS5, og de er sandsynligvis CPU-bundet det meste af tiden, når de opstår.

Alle IGN Assassin’s Creed anmeldelser

Kvalitetstilstanden er perfekt stabil på begge konsoller med 30 billeder i sekundet, med skarpere billedkvalitet og lidt bedre effekter. Da High Frame Rate-tilstand stort set er låst til 60 fps på begge maskiner, er disse næsten perfekte tilstandsvalg, og det kommer virkelig ned til dine præferencer.

Hvad angår Xbox Series S, er det mere eller mindre den samme historie i begge tilstande, men her er valget mere oplagt, fordi billedkvaliteten i Quality-tilstand er væsentligt bedre end i Performance-tilstand, selvom at sidstnævnte tilbyder en meget stabil bit. hastighed på 60 billeder i sekundet i de sektioner, jeg testede

Kilde: www.ign.com