Andro Dunos 2 anmeldelse (Skift eShop / Switch)


Den seneste tendens til at genoplive for længst ophørte shoot-em-up IP’er fra de døde, normalt når den oprindelige udvikler har blandet sin elektroniske spole af, er en velkommen en. M2 genoplivede Aleste, Platinum Games genoplivede Crestas, og nu har det lille indie-outfit Picorinne Soft – bestående af brødrene Ryo og Satto – vovet en efterfølger til Visco’s Andro Dunosen stort set glemt, Hellfire-inspireret Neo Geo shoot-em-up fra 1992.

På trods af fantastisk arbejde forbliver Picorinne Softs Steam, Dreamcast og de seneste udgivelser fra A Arcadia relativt underjordiske. Mens Andro Dunos II bærer sin forfædres skib og Hellfire-lignende våbensystem over, er alt andet så meget forbedret og udvidet, at det kun har ringe lighed med det originale spil. Det er faktisk så anderledes, at Viscos IP virker som lidt mere end en trojansk hest for at opnå dem bredere anerkendelse. Dette, som det viser sig, er en all-round sejr.

Enhver, der er vokset op med arkadespil, vil vide inden for de første 30 sekunder, at noget her er meget rigtigt. Dine retro-spilfakulteter synger som en sjette sans og husker ti-pence møntdråber og kontrolpanelets cigaretforbrændinger, mens etape ens vidunderlige indendørs rumby, barrikaderet af stålvægge og skyskrabere, åbner sig foran dig. Inden for få minutter stiger du op uden for dens grænser til en sveden jords ørken, der genlyder de stærkere elementer i Zooms Phalanx og Taitos Metal sort.

Derfra går kreativiteten supernova, ved at bruge næsten alle shoot-em-up-konventioner, man kan komme i tanke om, fra angreb på mobile tanks til et spændende kapløb om moderskibsboss, der kaster op med en tilsyneladende bundløs opfindelse. Der er øjeblikke, hvor kort blinker op, der viser dig en rute, før du kører gennem tunneler, ikke ulig Mega Drive’s Aero Blastere; andre steder dækker funklende interplanetariske bylandskaber baggrunden, før du kaster dig ind i laserfyldte techno-forbindelser. Et sci-fi-skue i stadig forandring, det holder fuldstændigt sin form over en rimelig sværhedsgrad fra det ene blæsende øjeblik til det andet, mens den kører mod stadig mere episke nye højder. Hvis Gradius V var et 2D arkadespil, ville det sandsynligvis være noget som dette.

I starten er det meget nemt – og så meget desto mere opmuntrende for det – det er svært at overvurdere, hvor præcist brødrene har fanget tidligere tiders spiltræk. Selvom det visuelt er en næsten perfekt faksimile af 90’ernes arkadesoftware, er æstetikken forstærket af et eksemplarisk soundtrack fra Storbritanniens Allister Brimble, som har komponeret siden Amiga- og Spectrum-dagene. Hans punchy, rumlige temaer driver adrenalinen med klassiske akkorder og stemningsfuld synth i en overlegen fusion af østlig designetik og vestlig musikalsk komposition.

Din lille appelsin Jetsons-lignende fartøj, der minder om fremtidens biler fra 50’erne, kommer med fire standardvåben, der kan cykles frit. ‘S’-ikoner styrker det våben, der er i brug i øjeblikket, og stiger trinvist i styrke op til syv gange. I tilfælde af et dødsfald reduceres våbenkraften omvendt med en værdi på én. Der er også missil- og skjoldikoner, der styrker kraften af ​​dine sekundære våben og defensive muligheder.

Under leg kan blå kugler, der er faldet af ødelagte fjender, fejes op, før de flyder væk fra skærmen. Samling af alle 30 kugler i et trin giver mulighed for i alt tre opgraderinger i intervallet mellem trinene. Mens mekanikken virker simpel på overfladen, indser man hurtigt, at der er en omhyggeligt struktureret økonomi på spil, der kan prale af et væld af eksperimentel frihed. Dette er fagligt og krævende knyttet til udformningen af ​​scenerne, deres fjender og trusler.

At vælge hvilke våben, der passer bedst til dig, og fokusere på at styrke dem er et almindeligt første instinkt, selvom det i sidste ende er et kapløb om at få hele dit arsenal maksimeret så hurtigt som muligt. Dette kan gøres på en række forskellige måder, lige fra at fokusere på en enkelt forløber til at fordele dine opgraderinger jævnt over hele linjen. Integreret i alt dette er hvert våbens evne til at gå hyper i fire unikke udvisninger, sprænge et par sekunders kraftig ildkraft ud, før det falder ind i en kort genopladningsperiode, hvor dit skud midlertidigt reduceres i kraft – en lille straf for ellers ubegrænset brug. For at bekæmpe dette kan du skifte til et hvilket som helst af de tre andre våben i stedet, og lægge vægt på at cykle dine arme med skulderknapperne.

Hvert våben er ikke kun unikt – nogle skyder bagved, nogle udråber magt over rækkevidde – men det er også deres hyperegenskaber. At lære at bruge det rigtige våben på det rigtige tidspunkt bliver integreret fra omkring trin fem og fremefter, med mange hyperangreb, der hjælper med at fjerne trusler fra oven og nede, udsletter travle boss-angreb og annullerer endda indkommende kugler. Timing er selvfølgelig nøglen.

Når du lærer de tidlige stadier og deres chefer at kende, er det enormt sjovt at kortlægge dine strategier, snuppe alle de blå kugler og lade kæmpe fjender og popcornflåder rive med med dine hyperangreb. Betjeningsknapperne er stramme og taktile, og det lodrette format giver masser af plads til at trække vejret og manøvrere. Det føles fantastisk at jonglere med alt i takt, og slippe helvede løs på alien-horder til Brimbles fantastiske tåklappende temaer.

Chefer er også særligt opfindsomme, imponerende overvældende, med flere ødelæggelige dele og et stort bibliotek af spændende angreb at navigere rundt i. Uanset om du står over for monstrøse vandlevende fjender eller bombesprøjtende destroyere, er der sjældent et kedeligt øjeblik.

Der er masser af fortsætter tilgængelige, men hvis du spiller det ‘korrekt’, bør du egentlig kun bruge én. Når det er sagt, giver fortsætter dig naturligvis mulighed for at nå efterfølgende stadier og derefter få dem tilføjet til øvelsestilstandens liste: en alt for vigtig funktion i kampen mod den stigende sværhedsgradskurve.

Mens Andros Dunos II ligner forlængst tabt arkade-æra storslåethed, er der stadig et par ufuldkommenheder. Det er lidt tungt i ti trin, især når skyde-em-ups, der ikke er i helvede, normalt har otte. Det er kun én spiller – så ingen sammenspil – og manglen på scanline-filtre er skuffende, især i et spil, der ser ud og føles denne arkade nøjagtig. Andre steder ville det have været rart at kunne ændre eller endda slukke for de tilfældige tapetbilleder, og du er heller ikke i stand til at strække skærmen, men det er nok det bedste.

Det værste ved det er manglende evne til at omdanne skulderknapperne, hvilket hæmmer ens evne til at bruge forskellige controllere. For eksempel, med ‘L’ og ‘R’ permanent låst til våbencykling, kan du godt finde på at udføre fingergymnastik på en arkadepind, afhængigt af dens layout. Dette ville være mindre af et problem, hvis våbencykling ikke var så integreret og ikke krævede så regelmæssig brug, men som det står, er det en lille, men ret begrænsende forglemmelse.

Bortset fra mindre klagepunkter, hvis nogen fortalte dig, at Andro Dunos II var et for længst tabt levn fra en svunden æra snarere end en udgivelse fra 2022 – og et iøjnefaldende eksempel på genren med den – ville du ærligt talt ikke blive klogere. Til det formål vil det sandsynligvis være langt bedre anset om 30 år end Viscos originale titel.

Konklusion

Andro Dunos II er en bragende succes. At en lille indie-udvikler kan slå sammen med folk som M2 og Platinum og ærligt talt med større overordnet succes, er altid opløftende. Yderligere inspirerende er, hvordan den – på trods af overfladisk IP – formår at være så fuldstændig krævende i forhold til arkadestandarder fra 90’erne og samtidig føles betagende original. Dets håndværk, fra våbenforhandlinger og eksperimenter, til den måde, hver scene er smart bygget til at hjælpe med en række forskellige tilgange og spillestile, er i top. Andro Dunos II ser godt ud, lyder godt og spiller fantastisk.





Informationskilde : https://www.nintendolife.com/reviews/switch-eshop/andro-dunos-2