I 2014 revolutionerede spillet PT verden af gyservideospil. Denne spilbare demo lovede at skabe et komplet spil kaldet Silent Hills, som ville have tilbudt en skræmmende oplevelse i en velkendt by. Desværre blev dette projekt aflyst, og vi vil sandsynligvis aldrig se det afsluttet. Men nu har vi Alan Wake 2, Remedys nye gyserspil, og det er måske bare den værdige efterfølger til PT, som vi har ventet på.
Alan Wake 2 tog stor inspiration fra de første Silent Hill-spil, med dens små byer indhyllet i tåge og dens upålidelige fortællere, der terroriserer os psykologisk. Derudover viser trailerne til Silent Hills og Alan Wake 2 uhyggelige ligheder: en ensom mand i en mørk gade oplyst af en lampe, der stirrer på kameralinsen. Farvepaletterne og humøret er også meget ens. Da Remedys seneste spil blev afsløret ved The Game Awards 2021, troede jeg endda et øjeblik, at det var en genoplivning af Kojimas projekt.
Gameplayet i Alan Wake 2 er stadig et mysterium, men vi kan ekstrapolere fra PT, at Silent Hills ville have blandet terror med klassisk action fra Silent Hill-spillene. Og det er præcis, hvad Alan Wake 2 gør glimrende, selv ved at låne nogle teknikker fra PT, såsom looping-korridorer, hvor de mindste ændringer skaber de største forskrækkelser. Denne teknik er ikke unik for PT, men den henter inspiration fra film som The Shining, hvor spændingen opbygges, når du bevæger dig gennem tilsyneladende endeløse korridorer. Rædselsøjeblikkene er så meget desto mere effektive, når vi forventer en start, og tilsynekomsten af to skræmmende tvillinger bliver et kærkomment pusterum.
Alan Wake 2 bruger lignende teknikker, herunder smart brug af tilbagevendende lokationer og legende eksperimenter med begrebet tid. Oceanview Hotel-sekvensen minder uundgåeligt om billeder fra Kubrickian-gyserfilmen. Derudover bruger spillet forventning til at skabe håndgribelig spænding i sine kampe, og fokuserer lige så meget på de truende skygger og deres angrebstidspunkt som på selve kampene. Frygten for, hvad der lurer rundt om hvert hjørne, er (næsten) altid mere skræmmende, end hvad der rent faktisk ser ud.
Et andet fællestræk med Silent Hill-serien er forestillingen om, at faren, der lurer rundt om hvert hjørne (næsten) altid er mere skræmmende end hvad der ser ud til. Frygt kommer af ikke at være i stand til at se det, der ligger forude, snarere end at kunne bekæmpe det med et haglgevær. Det er en idé beskrevet af instruktør Sam Barlow, da han taler om manglen på kamp i Silent Hill: Shattered Memories: “Du er alene i et mareridt, flere skræmmende væsner jager dig – hvad skal du gøre? Hitchcock sagde, at al rædsel kommer fra barndommen, hvorfor det er noget universelt. Hvor mange børn vågner op og skriger, fordi de drømte, at de slog en zombie med et baseballbat? Vi vågner skrigende, fordi vi løb og blev fanget. »
Hideo Kojima, på den anden side, kiggede på nutidens gysermester Guillermo del Toro, da han forestillede sig Silent Hills. Selvom vi ikke kender omfanget af del Toros involvering i udviklingen af det annullerede spil, ved vi, at ideen var at fordybe spilleren i den unikke og filmiske atmosfære i byen Silent Hill, en atmosfære som havde forført mexicaneren direktør.
Mødet mellem biografens og gamingens verdener har altid været et kendetegn for Remedy, fra Max Paynes sort-hvide landskaber til live-action-sekvenserne i Alan Wake 2, som spiller med spillerens nerver ved at skiftevis spænding og sjove sekvenser, der er værdige. af en musical. Det er også en teknik, som Sam Barlow brugte glimrende i Immortality i 2022. Det andet element, der bidrager til den foruroligende atmosfære i Alan Wake 2, er brydningen af den fjerde mur. Max Payne var allerede stødt på en besked, der fortalte ham, at han var i et videospil, og nu læser Alan Wake sider fra en roman, han selv har skabt, og som foregår i hans virkelighed. Den kreative direktør Sam Lake optræder endda som detektiv Alex Casey, der har det samme ansigt som Payne, der skaber lag og lag af metatekstuelle ideer.
Hideo Kojima er kendt for sine metatekstuelle ideer og sin tendens til at bryde den fjerde mur. Psycho Mantis-bosskampen i Metal Gear Solid er et godt eksempel på dette. Vi ved ikke, hvordan dette ville have fungeret i Silent Hills, men rygterne om at sende beskeder på rigtige elektroniske enheder virkede ikke underlige for nogen, der allerede havde underholdt ideen om at læse PlayStation-hukommelseskort. Baseret på PT er der ingen tvivl om, at denne uventede mekanisme ville have skræmt spillere. Remedy og Kojima Productions fælles ambition om at skubbe grænserne for videospilmediet, kombineret med deres åbenlyse respekt for Silent Hill og gyserfilm, samler Alan Wake 2, PT og afdøde Silent Hills. Alan Wake 2 beviser for os, at når de mest kreative udviklere i branchen, som Remedy og Kojima Productions, fokuserer på gysergenren, kan de skræmme os som ingen andre.
Kilde: www.ign.com





