Årsrapport om LGBTQ-repræsentation i videospil

LGBTQ+ repræsentation i videospil: problemer og realiteter

LGBTQ+-spillere er stigende, men repræsentationen falder

LGBTQ mediefortalervirksomhed GLAAD har udgivet sin første årlige rapport om LGBTQ-repræsentation i videospil, hvor den konstaterer, at videospilindustrien halter bagefter gennemsnitlige spilleres syn på repræsentation.

Ifølge en undersøgelse udført med partneren Nielsen Gaming undersøgte GLAAD spillere for at finde ud af, hvor mange af dem identificerer sig som LGBTQ, samt deres meninger om repræsentation. Undersøgelsen viste, at omkring én ud af fem spillere, eller 17 % af de aktive spillere, var en del af LGBTQ-fællesskabet. Dette er en stigning på 70 % fra en Nielsen Gaming-rapport fra 2020, som indikerede, at 10 % af spillerne var LGBTQ. På trods af det stigende antal LGBTQ-spillere, indeholder kun 2% af spillene LGBTQ-karakterer.

“Det er tid til at bevæge sig ud over ideen om, at LGBTQ-inkluderende spil er en separat nichekategori,” sagde Blair Durkee, GLAADs associerede direktør for spil, efter resultaterne. “Alle spil skal stræbe efter at afspejle de mennesker, der spiller dem. Og når 1 ud af 5 spillere er LGBTQ, har intet spil med fem eller flere karakterer en undskyldning for ikke at inkludere LGBTQ-fællesskabet. »

Indflydelse af LGBTQ+ repræsentation på gamere

Rapporten fandt også, at 7 ud af 10 ikke-LGBTQ+-spillere enten ville være mere tilbøjelige til at købe et spil med en LGBTQ+-hovedperson, eller at det ikke ville påvirke deres købsbeslutning. LGBTQ+-spillere er endnu mere tilbøjelige til at blive positivt påvirket, og 3 ud af 4 siger, at det at se en karakter i et spil, der matcher deres identitet, fik dem til at føle sig bedre. “Denne rapport giver et klart forretningsgrundlag for, at industrien kan handle og opfylde behovene hos en hurtigt voksende andel af spillere,” sagde GLAADs præsident og administrerende direktør Sarah Kate Ellis.

Bekymringer om sikkerhed og chikane

Ud over repræsentation identificerer GLAADs rapport sikkerhed som en anden bekymring for LGBTQ+-spillere, hvor 52 % rapporterer, at de er blevet chikaneret i onlinespil, og 42 % angiver, at de havde undgået at spille et spil af frygt for chikane. “For brands, der ønsker at engagere sig med LGBTQ-spillere, skal skabelsen af ​​et sikkert og inkluderende miljø gå ud over selve spillet,” tilføjede Nielsen Senior Vice President Stacie deArmas om spørgsmålet om sikkerhed.

Støtte fra spilfællesskaber

En række respondenter angav, at de følte sig mere accepterede i spilfællesskaber end i deres lokalsamfund, eller at videospil havde hjulpet dem med at overvinde svære tider. 75 % af de adspurgte i disse stater sagde, at de bruger spil som en udgang til at udtrykke sig på måder, de ikke kan i det virkelige liv.

Siden 2019 har GLAAD uddelt en pris for LGBTQ+-repræsentation i AAA-spil som en del af GLAAD Media Awards. Tidligere vindere inkluderer The Last Of Us Part 2, Apex Legends og The Outer Worlds.

Kilde: www.gamespot.com