Det føles mærkeligt at markere tidens gang ved hvordan Andet ting alder. Sygdom, og de rutiner den håndhæver, gør tiden irrelevant for mig, og alligevel kan man ikke undgå at være opmærksom på, hvor meget tid der går tabt. Det giver et komplekst forhold til tiden, hvor eksterne påmindelser om dens bortgang kan være lige meget nyttige, deprimerende eller, som det er tilfældet med Resident Evil 2, overraskende.
Resident Evil 2 er 25 år gammel. Det er svært at forestille sig, at en indgang i et medium, der er iboende i vores moderne liv, er på samme alder som Dawson’s Creek og Young Hercules (sjov Google for Ryan Gosling-fans). Hvordan kan det være, at den udgav samme år, hvor samlingen af den internationale rumstation begyndte?
Det er et kvart århundrede siden, jeg første gang stødte på Resident Evil 2 i udgave 67 af GamesMaster, siden jeg undrede mig over den flersidede anmeldelse, der sprøjtede med 3D-modeller, og viste våben, zombier og lort. Det var den slags forbudte spil, jeg havde lyst til. Det var en leg, andre børn, med mere eftergivende barndom, kunne få, men ikke mig.
Eller det troede jeg. Det er også 25 år siden, jeg gik ind i GAME med min familie, og uvidende om, hvad spillet indeholdt, overtalte min far en ekspedient til at klippe N64-porten fra en klæbefilm, gør-det-selv-konsol. Et sjældent minde fra barndommen, der levende har bidt sig fast i mig, da kognitive problemer gør mig ude af stand til at huske meget fra sidste uge.
25 år efter er Resident Evil 2 dog stadig et mærkeligt udyr, langt væk fra den Resident Evil, vi kender i dag. En forvirret udvikling, først i Tokuro Fujiwaras og Kenichi Iwaos afgange, og derefter Shinji Mikami, der gik over til at producere efterfølgeren i stedet for at instruere, størknede den på en eller anden måde til en af survival horrors mest varige titler.
Vi fejrer spillets forgænger, Resident Evil, som et bemærkelsesværdigt øjeblik i spilhistorien, et øjeblik, der affødte utallige imitatorer og påvirkede meget af det rædselslandskab, vi ser i dag. Vi roser det som en af gamings største præstationer, ligesom vi fejrer Apollo 11 som en af menneskehedens. (En passende sammenligning i betragtning af ingen af landingen var perfekt; Apollo 11 missede sit præg den 20. juli 1969, og meget af det, der fik Resident Evil-romanen til, ser nu fjollet ud. Resident Evil var et godt spil, men nogle gange var det godt, fordi det var dårligt.)
Selvom vi ofte glemmer, tog Pete Conrad, Dick Gorden og Alan Bean senere i 1969 Apollo 12 til månen og beviste, at NASA kunne gøre det hele igen og bedre. Resident Evil 2 beviste, at Capcom kunne gøre det bedre. Nedtonet var det klodsede stemmeskuespil, historien var mere sammenhængende og relateret, og karakterernes motivation mere interessant.
Mens den originale Resident Evil er noget Overskygget af dets GameCube-genindspilning forbliver Resident Evil 2 sin egen enhed – endda fjernet fra sin egen 2019-genindspilning. Når det er sagt, er det en enhed, der tilhører en fjern fortid, en hvor vi stadig bekymrede os om BSE og menneskelig kloning, og hvor det ikke behøvede nogen forklaring at skubbe statuer rundt i et rum for at låse op for en juvel. Dette var en verden, hvor ideen om målrettet at inficere sig selv med en virus, var latterlig, ikke højrefløjslommets samlingsråb. Man tøver med at kalde det et bedre tidspunkt, men det var enklere.
Når jeg ser tilbage, burde jeg finde Resident Evil 2, med dens denimklædte hovedperson og puslespilfyldte politistation, lige så fjollet som sin forgænger. Men det gør jeg ikke. jeg forholder mig. Selv nu, i en æra, hvor horror så ofte handler om billige stød, skiller Resident Evil 2 sig ud.
Sikker på, øjeblikke som forrådnende hænder, der sprænger gennem tilskårne vinduer eller en Licker, der dykker gennem et envejsspejl, stikker i sindet. Men i højere grad er det de stramme, begrænsende korridorer i Resident Evil 2, der var frygtens virkelige køretøjer. Frygt for det ukendte, noget som vi alle kan relatere til. At krydse Resident Evil 2’s fire scenarier klodset var konstant at stille spørgsmålstegn ved, hvad der lurede ved grænserne til dens statiske baggrunde og uhyggelige kameravinkler. Som barn, låst i små verdener – et soveværelse, et hus, en gade, en skole – føltes det hele så nemt at flygte ind i spillets verden.
Senere spil kan have givet mere frihed til at se deres omgivelser; deres perspektiv voksede, efterhånden som mit gjorde det samme. Men nu låst inde i de uigennemtrængelige små kasser med handicap, finder jeg igen, at Resident Evil 2’s stramme rammer er skræmmende relateret. Spillet frøs dig i tid og bad dig om ikke at kæmpe, men om at overleve. Du sidder fast ét sted og håber på at komme igennem.
På en eller anden måde, selvom der er gået 25 år, er så meget det samme i verden. Det er nok ikke en god ting. Men jeg har længe holdt på, at historien ofte gentager sig selv, og efterhånden som spil bliver større, giver efter for homogenitet og forsøger at vare evigt gennem live-servicemodeller, føles det lukkede kredsløb i Resident Evil 2 stadig mere varigt. Inden i den kan jeg stadig se mit eget livs rædsler.
Måske er det derfor, jeg kæmper med de seneste indlæg. Resident Evil 2, som al god gyser, fokuserede på de meget virkelige rædsler i vores daværende nuværende. Etikken i at fremme videnskaben, farerne ved kapitalismen og følelsen af at være fanget. Som en genredefinerende franchise er Resident Evil gået videre, men med hensyn til at afspejle vor tids bekymringer er den stadig låst i 1998, hvor Resident Evil 2 forbliver relevant.
Da jeg så The Banshees of Inisherin for nylig, troede jeg, at det var lavet til mig: bittersød isolation, hvor verden sker derovre – på tværs af sundet – med andre mennesker. Jeg bemærker også tidens gang med lige store mål af sorg og beklagelse, da isolationen af sygdom kun vokser. Vi ved, at tiden udvides baseret på vores egen opfattelse. Den flyver, når vi har det sjovt, den kravler, når vi er ulykkelige. Men det gør vores vision om tiden også gået.
Det er ikke en overraskelse, at Resident Evil 2 er 25, fordi 1998 føles tæt på. Det er ikke overraskende, fordi nostalgi skaber et ormehul til vores egen fortid, der får den til at føles håndgribelig og inden for vores rækkevidde. Det er overraskende, for for så mange er der ikke meget, der har ændret sig i løbet af et kvart århundrede. For 25 år siden troede vi måske, at 2023 ville være utopisk, et produkt af mirakuløse fremskridt. I stedet fortsætter frygten for det ukendte, for en fremtid styret af kapitalistiske enheder og en straffende økonomi med at give genlyd. Og Resident Evil 2 føles på trods af alle dets links til fortiden bemærkelsesværdigt relevant i nutiden.
Administrer cookie-indstillinger
Informationskilde : https://www.eurogamer.net/25-years-on-resident-evil-2-still-feels-relevant-personally-and-on-a-wider-scale





