At bringe den metaverse og den virkelige verden sammen som det nye hjem for oplevelsesmæssig


Som en del af The Drum’s Experiential Marketing Deep Dive overvejer Dentsu X’s Sanjay Nazerali, hvordan den virtuelle og virkelige verden kan samles til en enkelt, problemfri oplevelse bedre end begge.

Metaversen som udtryk har været med os i næsten 30 år, siden Neil Stephenson opfandt det i sin roman Snow Crash fra 1992, der beskriver en slags VR -efterfølger til internettet. Når internettet udvikler sig til et mere fordybende rum, kan vi så komme tættere på Stephensons vision?

Mark Zuckerberg satser på det. I august talte han om sin vision for en metaverse som en del af Facebooks indtjeningskald, mens virksomheden angiveligt har 10.000 mennesker, der arbejder på både virtual og augmented reality -projekter, der kunne blive elementer i dette. Det har også afsløret Horizon Workrooms, en VR -version af et kollaborativt arbejdsområde, hvor kollegers mini me -avatarer sidder omkring virtuelle borde, mens de arbejder.

Selvom mange af os måske føler, at denne vision for fremtidens arbejde stadig ligner noget ud af science fiction, er det vigtigt at huske ordene fra en anden forfatter, William Gibson: “Fremtiden er allerede her. Det er bare ikke jævnt fordelt endnu ”.

For på nogle måder er metaversen allerede her. Nogle ivrige spillere som f.eks. Fortnite og Roblox må føle, at de allerede lever i en virtuel verden, hvor mange af deres interaktioner og meget af deres sociale og økonomiske aktivitet finder sted inden for et kunstigt univers. Fortnite er det mere populære spil, men Roblox er det mere innovative med sit blomstrende økosystem af skabere og designere, der arbejder uafhængigt af platformen.

Selvom denne type miljø stadig er meget niche, er det vigtigt at huske, at digital kultur næsten altid udvider sin appel over tid. Dette sker allerede i spil. ESI (Entertainment Software Association) rapporterer i sin 2021 Essential Facts -rapport, at gennemsnitsalderen for en amerikansk spiller nu er 31, mens 42% er over 35 år.

Det vil ikke vare længe, ​​før ‘metaverse’ elementer, såsom økonomier i spillet og social interaktion, vil bevæge sig ind i nye slags områder. Tænk bare på, hvor let de fleste af os er tilpasset til at arbejde, socialisere og endda træne sammen på afstand under lockdowns; at være sammen med mennesker, men forskellige steder, kan snart føles meget normalt.

Succesfaktoren her er ikke, hvordan man opretter online og offline hybridoplevelser. De fleste mærker og redaktionelle ejendomme har allerede gjort dette. Det er snarere, hvordan man laver dem til en enkelt, problemfri oplevelse, der er bedre end enten online eller offline alene. Der er to gode eksempler i Storbritannien, hvor online og offline er blevet perfekt orkestreret omkring hinanden: Edinburgh Festival og Frieze Art Fair. I begge disse tilfælde er udgangspunktet, hvordan man kan forbedre oplevelsen, hvordan man kan glæde og engagere mennesker. Det er først da, at fede værktøjer kommer ind i diskussionen.

I denne forbindelse mellem online og offline, personligt og virtuelt er der aldrig før set potentiale til at skabe oplevelser. I et nylig partnerskab oplevede Burberry tegn i begrænset oplag og mærketilbehør til kult Blankos Block Party-spillet ved hjælp af Burberry TB Summer Monogram-samlingen og solgte dem som ‘NFT’er’ (blockchain-beskyttede certifikater) for mellem $ 25 og $ 300, op til i alt værdi for faldet på $ 400.000. Burberry linkede online og offline ved hjælp af QR -koder på annoncer og street art, hvilket ville tage spillerne direkte ind i spillet og butikken. Det var en enkelt oplevelse, leveret multidimensionalt.

Når vi går væk fra spil, kan vi også se denne problemfri forbindelse, der driver dybe oplevelser inden for musik – når folk først er blevet vant til at se musik på mere fordybende måder, for eksempel med VR -headset.

Tænk, hvis nogen i pubben fortæller mig om en koncert, de gik til, og jeg kan straks bruge min telefon til at se, hvordan det var i 3D, ændre vinkler, se hvilke andre venner der var, hvad de syntes om det og endda købe billetter til det næste show?

Igen ser vi allerede tidlige byggesten dukke op, der bygger problemfri multikanaloplevelser. Bandet Easy Life, underskrevet af Island Records, lavede for nylig en koncert i Fortnite i en specialbygget kopi af O2 -arenaen. Fans kunne udforske lokalet før koncerten og få en version af den slags forventning, som du ville få før en ‘rigtig’ koncert.

Vi vil sandsynligvis også se oplevelser bevæge sig fra digital til fysisk. Ligesom Netflix har skabt en live -action Bridgerton -oplevelse med Secret Cinema, forventer vi også, at nogle spil bliver mere multidimensionale og blander ‘metaverse’ med ‘universet’. Husk, at Disney skabte forlystelsesparker og attraktioner omkring sin kulturelle IP, og senere oprettede filmfranchiser som Pirates of the Caribbean omkring to af sine forlystelsesparker.

Når vi bevæger os dybere ind i en mere fordybende digital verden, forventer vi, at den slags overgange mellem kanaler bliver endnu mere almindelige steder og skaber magiske oplevelser. Mærker og bureauer, der autentisk kan navigere i det komplekse spiløkosystem og metaverse med virkelig relevant og inkluderende indhold og oplevelsesmæssige øjeblikke, vil være dem, der får strøm til fremtiden.

Sanjay Nazerali er global kunde og brandpræsident hos Dentsu X.

Fra festivaler til detailinstallationer til uundgåelige aktiveringer undersøger vi de muligheder, der er åbne for marketingfolk for at nå forbrugere, der nyder deres nyvundne frihed i The Drum’s Experiential Deep Dive.



Source : https://www.thedrum.com/opinion/2021/09/17/bringing-the-metaverse-and-real-world-together-the-new-home-experiential