Call of Duty: Warzone 2 anmeldelse: Forfinet og omdefineret


Call of Duty: Warzone 2 er en fascinerende og endda lidt kontroversiel opfølgning på free-to-play-fænomenet, der blev udgivet i 2020. Denne sub-franchise har fuldstændig ændret Call of Duty som helhed, og det ser ud til, at den bruger sin efterfølger til at prøve at styrke sin identitet på en meget specifik måde. Call of Duty: Warzone 2synes godt om Modern Warfare 2 (2022), bremser tingene lidt og vælger en mere taktisk følelse. Dette er i høj grad Warzone, men det er raffineret og føles lavet med mere et formål end sin forgænger. Da det begyndte, Call of Duty: Warzone føltes som et spil, der ikke vidste, at det ville ramme guld og hurtigt måtte tilpasse sig, efterhånden som det blev mere populært. Det føltes lidt formålsløst på et vist tidspunkt, men dette nye spil føles som om det ved mere, hvad det vil være.

Det hænger måske ikke sammen med de hardcore-fans af den forrige titel, der vænnede sig til ting som slide-annullering og andre ekstremt hurtige, svedige gameplay-mekanikker. Men for nogle (som mig selv) giver ændringerne her et ekstremt sjovt og glædeligt spil, selvom ikke alle falder helt sammen.

Nogle af de mere kontroversielle ændringer kommer i form af at udstyre din karakter. I det forrige spil, så snart dit hold havde samlet en masse penge, kunne du købe en kasse, der ville give dig din loadout. Inden for få minutter efter kampens start, ville du have to udsmykkede kanoner, frynsegoder og alt hvad du har brug for for at overleve. Det var mindre et kapløb om at finde godt udstyr og mere et kapløb om at få penge. Det blev til sidst en virkelig kedelig, gentagne formel, der så folk fremskynde kontrakter for at få et sæt, som de kopierede fra deres yndlings YouTuber.

(Foto: Activision)

Nu er tingene meget anderledes. $5.000 vil give dig dit primære våben fra en købsstation, men ikke dit fulde sæt. En faktisk loadout skal tjenes ved at fuldføre højborge eller overleve indtil nær slutningen af ​​spillet, når de falder. Forskellen i dette spil er, at alle kan få adgang til de samme loadout-bokse i modsætning til, at de er reserveret til bestemte hold, hvilket betyder, at det kan resultere i en kamp om den tabte boks.

Det gør loadout’en meget mere til en belønning snarere end en let at opnå ting. Selv rustning er blevet ændret til, hvor du kun kan have to plader på, medmindre du finder en speciel vest, der giver dig mulighed for at udstyre tre. Kombiner dette med den ret hurtige tid til at dræbe, og du får nogle utroligt brutale og hurtige pistolkampe. Nogle mennesker kommer til at hade det her, men jeg syntes, det var ret sjovt. Man skal virkelig arbejde hårdt for at blive mere magtfuld, og det skaber en stærkere følelse af lighed.

Købsstationerne er også blevet indstillet til at være lidt mere interessante. Hver købsstation har sit eget unikke sæt af varer og et bestemt lager. Selvfølgelig vil nogle varer være langt mere almindelige i købsstationer end andre, men varer, der ellers er sjældne i spillet generelt, kan købes i en håndfuld af disse butikker. Det er en anden måde at holde tingene friske og interessante i stedet for altid at kunne forvente nøjagtig det samme. Du kan heller ikke spamme købsknappen på varer og producere et uendeligt udbud af UAV’er, købsstationen har kun nogle få udvalgte, så du bliver nødt til at bruge dem med omtanke.

warzone-2-phone.jpg
(Foto: Activision)

Hvis du vil købe udstyr til dit hold, behøver de dog ikke at være med dig. Spillet har introduceret et ret genialt rygsæksystem, og selvom det findes i andre spil, føles det som et frisk pust til Krigszone. Du kan opbevare striber, selvgenoplivninger, granater, ammunition og endda yderligere våben, hvis du har den rigtige størrelse rygsæk, hvilket betyder, at du kan sikre dig, at du er ordentligt forberedt til hvad som helst. Du kan få fat i ekstra genstande til dit hold, fylde op med ekstra UAV’er eller andre killstreaks og medbringe en sund forsyning af rustning. Det er bare endnu en måde at planlægge og planlægge på.

Dette er et spil, der belønner strategi frem for at være i stand til at have det mest gennemsøgte sæt eller at kunne hoppe af væggen. Bevægelsen er langsommere, skudspillet er ret hurtigt – hvilket betyder, at du skal være først i lodtrækningen og have solid nøjagtighed for at vinde de fleste kampe, hvis du ikke har en partner lige ved din side – og smart tænkning vil sætte dig foran konkurrencen.

Sandkasse-gameplayet er utroligt frigørende, og det er her, du vil føle dig mest tilfreds. Du kan bruge boreladninger til at skylle fjender ud af bygninger, lokke fjender mod AI til en stor trevejskamp, ​​der vil desorientere dine fjender, eller endda bruge den nye nærhedschat til at anvende psykologisk krigsførelse eller endda skabe en alliance. Jeg stødte på nogen, der praktisk talt fortalte hver eneste ting, de lavede, og selvom jeg ikke kunne se dem, vidste jeg præcis alt, hvad de ville gøre, fordi de talte det højt. De var fuldstændig uvidende om dette, og jeg endte med at få springet på dem som et resultat.

warzone-2-car-chase.jpg
(Foto: Activision)

For første gang siden de første par uger af originalen Krigszone, Jeg føler, at jeg kan være kreativ og komme ud på toppen. Det er ikke et spørgsmål om at snurre rundt med ekstrem høj følsomhed, spamknapper eller kaninhopping. Det handler om rent faktisk at bruge hovedet og ikke lade hænderne tage helt overhånd.

Denne måde at spille på egner sig også godt til kortet over Al Mazrah, som tager nogle af de bedste dele af Verdansk og virkelig bygger videre på dem. Der er områder fra Verdansk, der føles som om, de er blevet flået lige ud og klædt lidt mere på for at passe ind med dette nye kort, så hvis du føler, at du har deja vu, har du måske ret. Dermed ikke sagt, at der ikke er nye stumper; langt størstedelen af ​​kortet føles nyt, friskt og vigtigst af alt: tæt. Bygninger har flere niveauer, og mange af dem føles unikke for deres område i stedet for at se de samme miljøer gentaget, kortet er lagdelt for at tage dig til høje tinder og ind i underjordiske tunneller eller nedsænket i vandmasser, og der er flere måder at navigere på kort end nogensinde før via nye køretøjer og ting som elevatorer.

Du kan gå stort set hvor som helst du vil uden frygt for, at spillet automatisk slår dig ihjel, med undtagelse af de tydeligt mærkede out-of-bound-områder. Byer føles også som egentlige byer, så du lettere kan ryste fjender i gyder og bygninger end før. Der er en følelse af variation, skala og tæthed, der hjælper kortet til at føles sjovt at spille på, uanset hvor du er. På trods af at jeg har spillet det i næsten en uge, kender jeg stadig ikke rigtig kortet. Jeg ved, hvad jeg kan forvente af nøgleområder, men jeg ved ikke nødvendigvis, hvordan jeg kommer fra punkt A til punkt B uden at konsultere mit kort et par gange. Det er sjovt, og selvom det i sidste ende vil forsvinde med mere spilletid, føles det som om, at der er mange måder at eventyre rundt på dette kort.

warzone-2-gulag.jpg
(Foto: Activision)

Kortet er også designet på en måde, så plyndring føles mere logisk. Førstehjælpskasser og badeværelsesspejle vil have medicinske forsyninger, politistationer vil have mere taktisk udstyr og våben, varehuse har hylder fyldt med forskellige genstande og mere. Hvis du vil have noget specifikt, vil det mest logiske sted være, hvor du kan finde det i stedet for tankeløst at sparke døre ned, indtil du finder en prangende pistol. Dermed ikke sagt, at elementet er helt væk, men det er ikke så kedeligt.

Infinity Ward og Raven Software har også gjort et knaldgodt stykke arbejde med at uddybe oplevelsen ud over blot at finde andre spillere og dræbe dem. Ud over de kontrakter, der var tilgængelige i det forrige spil, er der også ting som højborge, som er baser fyldt med AI. Hvis du dræber dem, får du forskellige belønninger, inklusive nøgler til Black Sites, som er endnu sværere højborge med bedre bytte. AI selv udgør en udfordring nok til at være umagen værd, selvom de til tider er lidt uvidende, og det hjælper med at peppe gameplayet op og holde tingene engagerende og givende under nedetiden i kampe.

Der er dog nogle ændringer, som ikke rigtig virker. Nogle ting føles som forandring for forandringens skyld, såsom en 2v2-gulag med en AI-juggernaut, der kommer ind, efter at en timer rammer nul. Hvis spillere dræber juggernauten, slipper de alle fri, hvilket betyder, at der er mulighed for teamwork, hvis du bruger din mikrofon til at overbevise dit hold om at gøre det. Selvom nogle mennesker har talechat fuldstændigt deaktiveret, er i festchat eller måske ikke engang har en mikrofon, så denne mekaniker er afhængig af mange antagelser.

call-of-duty-warzone-2.jpg
(Foto: Activision)

Ikke desto mindre er den bit valgfri, så det er ikke super vigtigt. 2v2-systemet er på den anden side obligatorisk og ekstremt mangelfuldt, især fordi det er inkluderet i soloer. Dit mål bør være at sikre, at ingen andre kan forlade gulag, for til sidst bliver du nødt til at stå ansigt til ansigt med dem og lave hele sangen og danse forfra. Din holdkammerat kan også være forfærdelig eller, værre, ikke engang spille spillet, så du kan klare dig selv mod to fjender uden andet end en pistol eller et haglgevær, hvis du er rigtig heldig.

Det er også et problem, fordi fodsporene i spillet er frygtelig ødelagte, så du ikke engang kan prøve at høre, hvor de kommer fra. Lyden er ret høj, men det er næsten umuligt at udpege den retning, de kommer fra, især når nogen er over dig. Dette er ikke et problem eksklusivt for Gulag, men det føles som om denne lille arena virkelig fremhæver det. Alt dette gør gulagen særlig forfærdelig denne gang i stedet for intens og givende. Hvis det går tilbage til 1v1, kan det tage lidt længere tid at få dit gulag-match, men det vil i det mindste føles fair uanset omstændighederne.

Der er også en ny tilstand i Call of Duty: Warzone 2 kaldet “DMZ”, og det viser potentiale, men det er en af ​​de andre svage dele af dette spil. Den deler en lignende model som Flygte fra Tarkov hvor du opretter en loadout og går ind i Al Mazrah for at få bytte og uddrag. Hvis du dør, mister du alt, hvad du havde med dig, inklusive de ting, du kom ind med. AI strejfer rundt på kortet og holder højborge nede, og spillere er også derude og forsøger at få så meget som de kan for at udvinde. Dog i modsætning til Flygte fra Tarkov som bygger hele spillet op omkring byttet inklusive menuerne, DMZ fremstår som ekstremt hult.

warzone-2-stronghold.jpg
(Foto: Activision)

Det eneste, du rent faktisk kommer til at beholde, hvis det lykkes at udtrække, er de våben, du fandt, samt nogle XP. Med undtagelse af nogle tegninger, der kan låses op til brug i resten af ​​spillet, tjener du kun rigtigt våben til at fortsætte med at bruge i DMZ eller XP. At få våben, som du kun kan bruge i denne tilstand, er ikke ligefrem en særlig givende sløjfe.

DMZ er også en anstændig måde at stige i niveau, men det er ikke særlig sjovt efter et par timer. Hvis du allerede er på niveau 55, er der ikke så meget vægt på at stige i niveau. Nok, det skrider frem i kampen, men det er ikke nok til rent faktisk at ville spille DMZ. Der er også nogle ret grundlæggende missioner at fuldføre, som kan skabe noget tankeløs sjov med venner, men det vil ikke imponere dig og vil sandsynligvis kun være værd at gøre for at dræbe tid, mens du venter på, at dine andre venner afslutter en kamp royale kamp.

Hvis Infinity Ward og Raven fortsætter med at støtte DMZ ved at udfylde det med mere interessant indhold eller skabe noget dybde, har det potentiale. Men lige nu er det ikke andet end en temmelig gennemsnitlig tidsspilder, der får mig til at fortsætte med at spekulere på, hvorfor denne industri ønsker at kopiere Flygte fra Tarkov hvis det ikke har nogen interesse i at forpligte sig til de hardcore-elementer, der gør det spil sjovt.

Call of Duty: Warzone 2 lykkes ikke med hver eneste store idé, den ønsker at tage på sig, men den retfærdiggør bestemt sin eksistens som en efterfølger til et elsket free-to-play-skydespil. Det er et af de mest raffinerede, tilfredsstillende og premium battle royale-spil derude, hvilket gør det bedst i klassen. På mange måder er det et bedre spil end dets forgænger takket være dets ønske om at holde hvert spil friskt og varieret med tiltrængte ændringer i livskvaliteten. Hvorvidt det kan opretholde dette med mange års opdateringer og ændringer, skal ses, men hvis det kan, har det et seriøst langsigtet potentiale.

Bedømmelse: 4 ud af 5

Call of Duty: Warzone 2 er nu tilgængelig til Xbox, PlayStation og PC. Activision leverede en kode til 2.400 CoD Points på Xbox Series X i løbet af gennemgangsperioden.



Informationskilde : https://comicbook.com/gaming/news/call-of-duty-warzone-2-review/