Klassiske spil! Den tidløse Odyssey af spil er en blanding af genier, minder og frustrationer. Spil kan være fantastiske, fordi de er tidløse, men også fordi de er aktuelle. Intet slår Tetris med hensyn til tidløshed. Dens pæne, lagdelte blokke trodser alle epoker med den samme evige stilhed, mens den impuls til at organisere og rydde op, som de inspirerer til, er så dybt forankret i livet, at den sandsynligvis overskrider arter. Netop i morges så jeg en video på TikTok af en krage, der arbejder med en pind for at fjerne en godbid fra et klart plastikrør. Han var klar til Tetris. For nyheder præsenterer vi for dig Tomb Raider – de første Core-spil. Disse har netop været genstand for en ny remasteret kollektion med en noget besværlig titel. Men det passer godt. At spille disse spil er at fordybe dig i noget både storslået og fjollet, hvilket er det, der gør dem storslåede. Men nyheden om alt dette! Det er som at gå tilbage til 1990’erne. Filmen Scream vises. Min ekskæreste vendte tilbage fra et mellemår i Australien og siger, at alt er “enormt”. Alle ser ud til at have købt den samme lædertaske for at tage på college. Hvert universitetshus er hjemsted for mindst én gammel grå PlayStation, med studerende samlet omkring det seneste opus af Lara Croft. De sidder fast i et puslespil. De spiller sammen, som et kor. De smider forslag efter hinanden. De savnede alle nøglen gemt bag dem. Vær opmærksom på følgende. Tomb Raider er ikke kun et spil for nogle af os. Det er en Proust madeleine, forbundet med så mange minder, som tager mig tilbage til dengang, hvor jeg (gen)opdagede spil generelt. Og disse spil, der nu er så fjerne, udgør nu en velrodet del af min fantasi. At spille denne samling er i sig selv en genopdagelseshandling, både spændende og melankolsk, glædeligt og frustrerende. Det gode er meget godt. Nogen tog sig af denne samling. Det inkluderer de tre originale spil fra Core Design, som for mig repræsenterer de klassiske tekster fra denne æra af Tomb Raider. Det første spil introducerer ulve og is til at starte, efterfulgt af et eventyr, hvis niveauer virker stadig mere komplekse og ambitiøse, efterhånden som udviklerne forstår det potentiale, de arbejder med. Så er det andet opus, min favorit, allerede fuld af overraskelser. På den anden side forstærker det tredje spil alt, hvad der blev gjort i de første spil, nogle gange endda lidt for meget. Disse spil er blevet overhalet med nye teksturer, modeller og objekter, men den samme grundlæggende geometri. Det moderne look er harmonisk, selvom det nogle gange er lidt for mørkt til mine trætte øjne. Det er Tomb Raider-looket, og Lara virker tættere på den første Lara fra Crystal Dynamics-spillene – forbedret, selvfølgelig, men stadig den samme fantastiske figur. Og frem for alt kan du skifte mellem moderne og klassisk grafik efter behag uden forsinkelse. Det er et spil i sig selv. Du kan spille gennem disse niveauer ved at skifte fra en grafisk stil til en anden med få sekunders mellemrum og rejse mellem fortid og nutid. Derudover kommer alle tre spil med deres ekstra mini-kampagner og Croft-egenskaber, det væsentlige element, der drev Lara fra en simpel videospilkarakter til en slags Sherlock Holmes-figur, udstyret med et vist mystik og en vis historie, samtidig med at hun beholdt en element af mystik. Og som en bonus, en kameratilstand, hvis du vil forevige hvert øjeblik. Hvad angår de mekaniske udfordringer forbundet med remastering, er de meget reelle, men er ikke uoverkommelige for mig, selvom jeg er klar over, at dette kan være tilfældet for mange mennesker. Når jeg tænker på det, tror jeg, at tidlige 3D-spil som Tomb Raider kommer fra en æra med spildesign, der virker endnu ældre end de første spil. Dette skyldes den tankegang, som designerne arbejdede med på det tidspunkt, og hvad de forsøgte at opnå. Pong, for eksempel, bevarer en vis umiddelbarhed, mens den reducerer tennis til to point og et par linjer. Du kan spille det på et oscilloskop, hvis du har et, uden kognitive problemer, fordi det tilbyder en 2D-version af et spil, der øjeblikkeligt taler til alle. Mario tilbyder den samme umiddelbare komfort, fordi vi alle kender venstre-til-højre-bevægelsen, og et enkelt tryk på run-knappen fortæller os allerede næsten alt om den involverede fysik. Men den første Tomb Raider? Da dette spil udkom, forstod jeg ikke engang, hvad jeg så. Jeg forstod ikke, hvordan 2D-teksturerne var arrangeret til at skabe 3D-rum, og på det tidspunkt kunne jeg virkelig ikke lide, hvad jeg opfattede som en fejl, når teksturerne skabte små sorte tessellations-artefakter på skærmens kanter. Kunne jeg have forestillet mig, at Mario tillader dette niveau af visuel ufuldkommenhed? (Læser: Jeg elsker disse artefakter nu) Og da jeg endelig fik udleveret en controller, kunne jeg ikke flytte Lara. Dens design var så elegant, men jeg snublede elendigt i de tidlige grave. Jeg klyngede mig til kanterne uden held. Jeg gik ind i vægge. Jeg faldt flere gange ned i tomrummet.
Kilde: www.eurogamer.net





