Dagen Simon Pick forvandlede fiasko til et kultspil
Forestil dig at være den eneste person i en bygning, der får adgang til et rum på grund af en tophemmelig konsol. Det er mærkeligt, og alligevel sker det – konsolproducenter er berømte for deres hemmeligholdelse omkring deres nye hardware. Sådan befandt Simon Pick sig låst inde i et rum med en ny maskine, som Sony arbejdede på, dengang kaldet PSX – i dag bedre kendt som PlayStation 1.
Fødslen af et kultspil
Pick arbejdede i et studie kaldet Probe Software, som havde fået til opgave at skabe et PlayStation-spil til Crystal Maze-spilshowet – bortset fra at han ikke var på skærmen på det tidspunkt, og der var problemer, så meget at spillet pludselig blev aflyst. Pick havde underskrevet en hemmeligholdelsesaftale (NDA) om at arbejde der, og Probe havde PlayStation-hardware på grund af det, så begge parter havde brug for noget andet at gøre. Det var her, et stykke historie undervejs begyndte: Fergus McGovern, lederen af Probe Software, kom med et forslag til Simon, som han ikke kunne afslå: “Undskyld, det er aflyst,” siger McGovern ifølge Pick, så han tager projekt derfra.
En modig forvandling
Den oprindelige idé til spillet var ikke den samme som Die Hard-trilogien, vi kender i dag. Vi kender det som tre spil i ét: et tredjepersons actionspil, et letpistolskydespil og et hektisk kørespil. Men oprindeligt var ideen mere afdæmpet. McGovern forestillede sig et spil med tre sektioner snarere end tre separate spil, hvilket giver mening – ingen vidste, hvordan man lavede 3D-spil på det tidspunkt, og ingen vidste, hvordan man brugte PlayStations hardware. Men Pick var begejstret: “Jeg sagde: ‘Lad os lave tre skuespil!’ “, han fortalte mig. “Det var min idé at spille de tre kampe hver for sig. » Han fik hurtigt sammensat en idé om, hvad han ville gøre, hvilket var noget af den måde, hvorpå tilgangen til spilskabelse var dengang.
Vanskeligheder overvundet
Det stod dog hurtigt klart for Pick og hans hold, at de havde påtaget sig mere, end de komfortabelt kunne gøre. Det var bare Pick og en anden programmør på spillet, plus et par kunstnere, plus et par mennesker, der lavede værktøjer, og som jeg sagde, ingen af dem vidste, hvordan man laver 3D-spil, og ingen af dem kendte til PlayStation. Sony vidste ikke engang rigtigt om PlayStation på det tidspunkt. Udviklingsbibliotekerne var ikke færdige, og lyskanonerne var prototyper. De våben, der blev sendt til studiet, gik ikke engang af.
En uundgåelig efterfølger
Selv med den ekstra tid, kæmpede projektet. Pick husker, at spillet mislykkedes i Sonys certificeringsproces mindst én gang, og det antydes, at det kun endte med at blive godkendt takket være presset bag kulisserne fra 20th Century Fox. “Jeg hører,” siger Pick til mig, “at 20th Century Fox overbeviste Sony om at få det godkendt og frigivet. ‘Se, dette spil bliver et hit, det bliver nummer et til jul. Du kommer til at tjene mange penge på det, Sony, og vi har ikke tid til at rette fejlene. Så sæt den i produktion.’ Det er rygter,” tilføjer han, “det kan være sandt. Men det var, hvad der skete: han kom ud til tiden. Og det gjorde det meget godt på nogle placeringer. Det var nummer et til jul. »
En uventet spilskaber
Måske overraskende er Die Hard Trilogy ikke grunden til, at jeg nåede ud til Simon Pick. Jeg vidste ærligt talt ikke, at han havde en hånd med at skabe spillet, før jeg lavede noget yderligere research før vores samtale. Picks karriere er lidt sådan: fuld af overraskelser, som du vil se. Jeg fandt Pick igen på grund af et andet spil, han lavede for et par år siden. Det er et spil, der er lige så vigtigt for mine spilminder som Die Hard Trilogy – jeg tilbragte en meget fornøjelig sommer krumbøjet over et strygebræt i en varm vinterhave og legede med den lyspistol – og måske, på mange måder, er det endnu mere. Men det var et spil, som jeg begyndte at miste håbet om, at nogen andre kendte til, for hver gang jeg tog det op, fik jeg blanke blikke fra alle – en ikke uhørt reaktion, må jeg indrømme.
En uforglemmelig spillelegende
“Alle i 50’erne, som jeg taler med om det, har spillet,” siger Pick og placerer mig afslappet i en ældre kategori, men det er okay, Simon Pick, jeg tager det. Hvis du er af en vis alder og gik i skole i England i 80’erne, og hvis din skole havde en BBC Micro, så er der en god chance for, at du husker det spil, jeg er ved at nævne. Så. Betyder Daredevil Dennis noget for dig? Det var Simon Picks første udgivne spil – spillet der startede det hele, og han var kun 16, da han lavede det.
Ambition og succes
Hans første udgivne spil – spillet der startede det hele, og han var kun 16, da det blev udgivet. Hans mor arvede nogle penge og delte dem med ham, hvilket gav ham chancen for at købe en BBC Micro for at gøre det. Hun på sin side købte en opvaskemaskine til familien. “Når jeg ser tilbage, har jeg det dårligt,” sagde Pick. Vær ikke ked af det, Simon Pick, for uden det, hvor ville vi være? På denne måde kom Pick godt fra start og blev hurtigt et stort navn i spilverdenen.
Kilde: www.eurogamer.net





