Afslører eksklusive detaljer om Asgard’s Wrath 2’s succes som en virtual reality (VR) åben verden RPG
Open-world-spil, som Starfield og The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, har en tilsyneladende umulig opgave, da de skal opretholde en delikat balance. Hvis de tilbyder for meget frihed i for tomme omgivelser, risikerer signal-støj-forholdet at blive mudret, og al den frihed mister hurtigt sin tiltrækningskraft. På den anden side, hvis verden virker for lille, kan man undre sig over, hvorfor udviklerne gad skabe en åben verden i stedet for en lineær. Asgard’s Wrath 2 – en åben verden RPG designet til virtual reality kompatibel med Meta Quest 3 – formår at finde en perfekt balance, mens den udvikler sig i et relativt nyt medie: VR. Og alligevel er de principper, dets udviklere fulgte for at nå toppen af både VR-rollespil og åben-verden-udforskning, overraskende velkendte.
Byg en fængslende og fordybende åben verden
I dette spil var det vigtigt at skabe en rig spiloplevelse, hvor spillere kunne navigere gennem den åbne verden og opdage forskellige steder. Udviklerne fortæller os også, at udgivelsen af dette spil i virtual reality til Meta Quest 3 er en præstation i sig selv, fordi spil i VR generelt er mere fysisk og mentalt krævende, og hvad mere er, er der meget få spil på lang sigt RV. Alligevel har de formået at skabe en åben verden VR RPG, der strækker sig over 100 timer, og det er på det fuldt mobile Quest 3 headset.
Tekniske og kunstneriske udfordringer
Derudover var det en rigtig teknisk og kunstnerisk udfordring, fordi de skulle tilpasse alle spillets elementer og visuelle aktiver til Quest 3, en enhed, der ikke havde samme kraft som traditionelle computere. Disse udviklere afslører for os, at de var nødt til at eksperimentere og foretage adskillige justeringer, før de nåede frem til en optimeret version af spillet til Quest 3.
En overraskende visuel æstetik
For at gøre dette forklarer de os blandt andet, hvordan de har overhalet spillets visuelle æstetik for at tilpasse sig mobilteknologi, idet de favoriserer lysere farver og større kontrast, hvilket gjorde det muligt at gøre spillets miljø helt fantastisk på Quest 3 , over al forventning.
Medrivende mellemsekvenser
Endelig var kvaliteten af mellemsekvenserne også et væsentligt element i spillet, da udviklerne formåede at skabe engagerende og fængslende filmiske sekvenser, samtidig med at de bibeholdt en vis flydende karakter og undgik for lange indlæsningstider.
Når man designer en åben verden i VR, som kræver langsigtede investeringer fra spillere, er det beundringsværdigt at se de bedrifter, udviklerne af Asgard’s Wrath 2 har opnået for at resultere i et spil, der har til formål at være fængslende, fordybende og perfekt optimeret til virtual reality . En teknisk bedrift, der uden tvivl placerer dette spil blandt de bedste VR-oplevelser til dato.
Kilde: www.ign.com





