Videospilsagaen fylder 30 år i dag
Tag din egen fødselsdato, tilføj et årti, og du vil højst sandsynligt finde udgivelsesåret for de spil, du elskede først – dem, der sætter dine forventninger til troskab, framerate og back-of-funktioner -the-box. Alt det foregående? Det er spil, der kræver kognitiv indsats for at blive nydt. At værdsætte relikvier, der går forud for din egen interaktive opvågning, kræver en tilgivelseshandling – en bevidst glemmelse af al den iteration, der er sket i et medie drevet af blændende teknologisk udvikling.
Medmindre du selvfølgelig taler om Doom. id Softwares ikoniske first-person shooter, der nu fejrer sit 30 års jubilæum, er undtaget fra den accelererede degeneration, der plager alle andre spil. Selvom det er tændstiksriffelen til Modern Warfares termisk-seende maskinpistol, behøver den ingen historisk kontekst eller forklaring. På hinanden følgende generationer spillede Doom og forstod ikke kun, hvorfor det var sjovt i 1993 – de følte det. Dette gerontologiske skydespil skiller sig stadig ud blandt de mange spil, det affødte og påvirkede, lige så fængslende på Nintendo Switch som det er på DOS.
Dooms minimalistiske tilgang
En del af årsagen er, hvad Doom ikke gjorde. I modsætning til sine samtidige opgav id Software fortællingen, som ville have afsløret de strenge begrænsninger i dens 3D-verdener. Half-Life og fødslen af interaktiv førstepersonsbiograf var stadig kun et halvt årti væk, mens mellemsekvenser var i deres vorden med Wing Commander. I stedet afviklede studiet simpelthen sin hovedperson, en rumfartøjsmarine, som et urværkslegetøj og satte ham ned i en række niveauer sat på månerne Mars og Helvede.
id Software har taget en lignende minimal tilgang til sin motor og funktioner. Dette står i skærende kontrast til f.eks. System Shock – et andet indflydelsesrigt og vigtigt førstepersons actionspil, der udkom året efter, men som ofte bremsede alt for meget og overvældede spilleren med menuer på menuer. På hinanden følgende generationer spillede Doom og forstod ikke kun, hvorfor det var sjovt i 1993 – de følte det. Hvor System Shock var fyldt med detaljeret grafik, komplekse karaktermanipulationer og audiologer – ideer, der pegede tilfældigt mod fremtidens gaming – gjorde Doom ikke noget, den ikke kunne levere. Det tilbød enestående fokus: en flydende metode til at væve gennem korridorer, mens man læsser ammunition til dæmoner, alt sammen med over 30 billeder i sekundet. id’s interne tekniske geni, John Carmack, var en født minmaxer. Dette var en mand, der fjernede lofter og gulve for at sikre, at Wolfenstein 3D ville køre som en racerbil, og han havde samme effektive holdning til Doom – med meget mere kraft.
Dooms design og gameplayoplevelse
Denne rene, slagkraftige tilgang til Dooms teknologi afspejles også i dens design, ledet af John Romero. Selvom der ikke er nogen eksplicit fortælling til at bekæmpe konflikten, kommer kampmøder på veldefinerede tidspunkter. Ethvert væsentligt fremskridt i retning af at forlade et niveau – at åbne døre, trykke på knapper, gå ind i mørke rum – bliver mødt med eksplosiv modstand. Og disse udbrud af aktivitet er afbrudt med øjeblikke af spændt ro – hvor du samler ammunition og sundhedssæt, eller lytter til gurglen fra zombificerede soldater bag falske mure.
Visse funktioner i Doom forbliver også aktuelle. Selvom du aldrig mister mere end ét niveaus fremskridt, når du dør, er der en rogue-lignende struktur på arbejde i Doom, der tilskynder dig til at gå forsigtigt frem og kæmpe for dit liv. Og for at opdage de hemmelige områder – som giver dig mulighed for at omgå kampagnens kraftkurve og få tidlig adgang til haglgeværet eller motorsaven.
Mod det uendelige univers
Doom mister noget af sit fokus i den sidste episode, Thy Flesh Consumed, som tager dig til Jorden, mens dæmoner invaderer. Det skyldes, at det blev tilføjet senere, og delvist bestod af baner designet af fans – blandt dem Tim Willits, som med tiden blev id’s studieleder. Men dette sidste, uperfekte farvel markerer en vigtig overgang. Det er længe siden, at Doom var fuldt ejet af id Software. Det er blevet et værktøj for offentlig opfindelse, der har ført til moderne kreationer i årtier. Det er denne evighed, kombineret med ekstraordinære fundamentals, der sikrer, at Doom ikke kun aldrig dør – men aldrig ældes.
Kilde: www.ign.com





