Avatar: Frontiers of Pandora – Første kig og udviklerforklaringer

Spillet Avatar: Frontiers of Pandora i første person: hvorfor dette valg?

Spillet Avatar: Frontiers of Pandora udviklet af Massive Entertainment vil fordybe os i den utrolige verden af ​​James Camerons science fiction blockbusters. I modsætning til tidligere spil fra studiet Division, spilles Frontiers of Pandora i første person. Et valg, der forvirrer mere end én.

Med hovedpersoner så slående som Na’vi, blå kat-lignende humanoider, er det forståeligt, at mange mennesker ønsker at spille i tredje person. Så hvorfor er spillet Avatar: Frontiers of Pandora i første person?

Total fordybelse i Pandora

“Fordi vi gerne vil have, at du skal føle dig fordybet, at føle, at du virkelig er på Pandora,” siger spildirektør Ditte Deenfeldt. “For at være så tæt på Pandora som muligt, for at være så fordybet som muligt, var førstepersonsperspektivet indlysende for os. »Det er den filosofi, som Frontiers of Pandora er baseret på, en total fordybelse i en taktil verden. Dette er hvordan spillet følger i fodsporene på andre spil og favoriserer en fordybende oplevelse.

Modulære perspektiver og fordybelse

Alligevel vil du ikke se hele spillet gennem øjnene på din Na’vi-karakter. Faktisk, når det kommer til at flyve over Pandoras himmel, bevæger kameraet sig væk for at tillade din Na’vi og deres Ikran-beslag at tage i centrum. Men overgangen fra første til tredje person for mounts rejser spørgsmål.

“Vi valgte at bruge tredjepersonskameraet til Ikran- og Direhorse-beslagene på grund af den indramning, det tilbyder på verden,” afslører vicespildirektør Drew Rechner. “Denne ændring i synsfelt giver detaljer, som man ikke ville være i stand til at se i første person. Dette hjælper med fordybelse, hvorfor Frontiers of Pandora blev udviklet i første person. »

Vigtigheden af ​​taktil fordybelse

Ved at holde fast i førstepersonsperspektivet var Massive i stand til at fokusere på at skabe utroligt præcise detaljer, der viser Pandoras verden tæt på. “Når du høster en frugt og drejer controlleren, bevæger karakterens hånd sig i overensstemmelse med dine bevægelser,” forklarer Magnus Jansen, kreativ direktør. “Vi ønskede at skubbe denne mimetiske kvalitet frem, og mange små detaljer arbejder sammen med disse mekanikker. »

Vigtigheden af ​​Na’vi-størrelse

Dette valg af den første person giver os også mulighed for at fremhæve den imponerende størrelse af Na’vi. “Denne følelse af skala er et meget vigtigt element i vores spil,” siger Ditte Deenfeldt. ”At være tre meter høj er en kæmpe forskel. Du går mod en infanterist, og de virker ret små, hvilket forstærker denne følelse af total fordybelse. »

Sammenfattende blev det første Avatar-spil designet i første person for at give total fordybelse i en mærkelig og smuk verden. Selvom mange spillere håbede på et tredjepersons Avatar-spil, valgte Massive Entertainment en anden rute, som ser ud til at være en succes.

Kilde: www.ign.com