At overleve et dødbringende møde i et rollespil: grænsens adrenalin

Fordyb dig i spændingen fra Dungeons & Dragons: en intens oplevelse, der næsten ødelagde os!
Vi kom tæt på total katastrofe i et spil Dungeons & Dragons for nylig, hvilket betød, at hele vores gruppe næsten var udslettet. Og det rystede mig virkelig. Jeg tror, ​​det rystede hele gruppen. Selv Dungeon Master virkede forstyrret, hvilket jeg ikke havde forventet. Og da han fortalte os, at i de 12 år, han havde været Dungeon Master, havde vores gruppe aldrig været så tæt på total katastrofe, begyndte jeg at forstå hvorfor. Han var overbevist om, at dette var enden for os. Det tror jeg, vi alle troede. Helt ærligt, jeg har aldrig indset, at en “TPK”, som de seje siger, var så stor en ting. Eller så sjældent. Jeg mener, åbenbart vidste jeg at dø var en dårlig ting, for hvornår er det ikke? Men jeg havde aldrig tænkt på, hvad der ville ske, hvis det skete, hvis det giver mening – hvad der så ville ske. Og jeg tænkte aldrig over det, fordi jeg aldrig troede, det ville ske for os, hvilket måske lyder arrogant, men jeg mener det ikke sådan. Hvad jeg mener er, at jeg aldrig troede, at dette ville ske for os, fordi jeg altid troede, at vores Dungeon Master ville redde os, før det skete – find en måde at bringe os tilbage fra randen. Lad os ikke glemme, at Dungeon Master spiller mod alle fjender i spillet, så det er virkelig op til ham at beslutte, om du dør. Det er ved hans hånd, du skal dø. Og det fik mig altid til at føle mig tryg – indtil forleden. Forleden dag var det sikkerhedsnet, jeg forestillede mig, væk, og i stedet var en meget optaget Dungeon Master, der febrilsk tjekkede ting, vi ikke kunne se. Han ville ikke dræbe os, han spillede bare karakteren, som han blev skrevet, hvilket jeg beundrer. Og jeg – vi – stod pludselig over for den meget reelle mulighed for at miste ugers fremskridt i Wild Beyond the Witchlights kampagne, såvel som de karakterer, vi havde skabt til den. Min mave svirrede. Baldur’s Gate 3 gengiver selvfølgelig D&D-oplevelsen meget trofast, men den giver stadig mulighed for at gemme og genindlæse spil. Se på YouTube Det var endnu mere chokerende, at dette skete. Ingen forventede det. I løbet af den første halvdel af seancen gik alt i vejret. Vi angreb den chef, vi planlagde at angribe, og alt gik som planlagt. Terningerne var i vores favør, og chefen faldt, og jeg – en kaninkæmper/munk/barbar ved navn Thumper (det er et godt navn ikke?) – var den eneste, der tog skade. Alle havde det fint. Hvad vi dog ikke havde regnet med, var den gamle mand nedenunder. Vi vidste, at han var der, og vi vidste, at han sandsynligvis var en stærk fjende, men indtil videre var alt, hvad han havde gjort, at glide på olie og blive på jorden. Det er den slags ting, jeg normalt ville gøre. For os syntes han at være lidt mere end en distraktion. Men så kastede han en ildkugle. Eller rettere sagt, han udløste en superkraftig ildkugle. Og en ildkugle er alligevel en helvedes ting at have med at gøre, men når den er boostet til at give 10d6 skade (med maks. 60 skader), og den rammer karakterer, som i nogle tilfælde ikke har så mange ramte point i alt, kan dette være ødelæggende. Og det var det hun var. Den frelsende nåde i en situation som denne er normalt, for karakterer i en kampagne på et relativt lavt niveau, at du ikke vil blive konfronteret med for mange ildkugler i træk. En fjende vil sandsynligvis ikke være i stand til at producere så mange, før de har brug for at hvile. Men ikke denne fyr. Bom! Bom! Bom! Bom! Fire ildkugler i træk slap han løs, og vi faldt. Lille afklaring: når du bliver skudt ned i D&D, går du i dødssparende kast-tilstand. Mislykkes tre gange, og du er helt sikkert død. Dette er spillets måde at indgyde lidt presserende på andre spillere for at hjælpe dig på fode igen. Men at hjælpe allierede med at bakke op fylder det meste af din tur, hvilket betyder, at du sandsynligvis heller ikke vil være i stand til at angribe, så du vil være i en svag position resten af ​​kampen. Og når man først er i problemer, er det svært at komme ud af det. Jeg vil ikke komme ind på alle de komplicerede detaljer, men alt det, der gik så godt for os, tog pludselig en drejning til det værre. Den kaotiske storm, som vores flyvende karakterer gemte sig i, er blevet en dødelig fare, for når du bliver skudt ned under flugten, falder du straks til jorden, uanset hvor du er. Og i dette tilfælde var jorden stormens hjerte, og det er ikke et godt sted at være. World of Warcraft Classic har nu en permadeath-tilstand, som anekdotisk set gør spillet ekstremt spændende at spille. Det var i et forsøg på at dykke ned i stormen, i virkeligheden, på en nedlagt allierets flyvende kosteskaft – en meget filmisk sekvens, må jeg sige – at det også lykkedes mig at forårsage et andet stort problem. Jeg mistede min afskårne skygge af syne (jeg har en magisk saks), så den vendte mod os, og det sidste, vi havde brug for i den usikre situation, vi befandt os i, var en anden fjende. Vi holdt desperat fast. Der var mange øjeblikke, hvor jeg troede, at vi alle skulle dø, men den sidste ildkugle på vores allerede halvt nedlagte hold var det værste. Det er ingen overdrivelse at sige, at hvis et mirakuløst terningkast ikke var faldet, som det gjorde, og hvis denne karakter ikke havde overlevet med selv den mindste af livets barer, så ville hele spillet have været forbi, og vi skulle have fundet noget andet at lave på vores fredag ​​aftener. Jeg deler dette dels fordi jeg altid tænker over det – jeg kunne ikke sove i et stykke tid på grund af al adrenalinen. Dette er faktisk en af ​​de eneste sessioner, jeg har spillet, hvor jeg slet ikke bemærkede tiden der gik; Jeg kiggede op, og det var næsten midnat. Jeg deler også denne historie, fordi den fik mig til at tænke over mine oplevelser med andre rollespil, især videospil. Ved du, hvad jeg tænkte, da tingene begyndte at gå os imod? Jeg sagde til mig selv: ‘Bare rolig Bertie, du kan altid lade op.’ Bortset fra, at jeg åbenbart ikke kunne. Men jeg har været så betinget af de gemte spil og deres tilgængelighed i de eventyr, jeg plejer at spille, at jeg tror, ​​jeg har savnet noget af spændingen ved en katastrofe. Det er den desperation, der sætter ind, mens du febrilsk prøver alt, hvad du kan komme i tanke om for at overleve. Jeg har følt dette i Roguelike-spil og i FromSoftware-spil, men det er ikke helt det samme. Jeg taler om ugers fremskridt i spillet, der hænger i en balancegang. Jeg ved, at sådanne ting findes i videospil. Jeg ved, at der er spil med permadeath-tilstande for dem, der er modige nok – eller måske kede sig nok – til at tage dem på. For nylig var jeg fascineret af at læse om permadeath-tilstanden tilføjet til World of Warcraft Classic, som for mig – en person, der brugte hundredvis af timer på karakterer i WoW dengang – virker skræmmende. Men måske også elektrificerende. Ser du, at jeg næsten døde i Dungeons & Dragons den anden nat fik mig til at indse noget: Jo flere risici du tager, jo større ser belønningen ud, og spændingen ved eventyr kan også være direkte proportional med, hvor meget du risikerer. Fare forstærker hele oplevelsen. Og måske – bare måske – skulle jeg kigge efter det oftere. Fordi den nærdødsoplevelse i D&D forleden aften? Det er et spil-øjeblik, som jeg aldrig vil glemme.

Kilde: www.eurogamer.net