Bevarelse af videospil: hvad betyder det egentlig?

Bevarelse af videospil er et emne, der dukker op mere og mere. I en uge som denne og et år som dette er det let at forstå hvorfor. Marvel’s Avengers, et stort budgetspil, der stadig virker relativt nyt, er trukket ud af salg, mens Hyenas, som så mærkeligt og ret genialt ud, aflyses, før det overhovedet er udgivet. Det er hjerteskærende, og mine tanker er hos alle berørte. Folk mister deres arbejde, og andre ser deres arbejde glemt. Der er også en følelse af, at vi vil se mere og mere af dette og oftere. Hollywood laver film, som folk aldrig vil se, og tv-shows, som folk aldrig vil sluge, mens geniale mennesker afsætter en enorm og værdifuld del af deres liv til at skabe spil, som ingen vil spille. Det er forfærdeligt.

Bevarelse af videospil: en stor udfordring

Spørgsmålet om bevaring af videospil kan virke ubetydeligt sammenlignet med tab af arbejdspladser, men selvom nyhederne har været så dårlige i de seneste måneder, har der også været flere spiludgivelser, der fremhæver forskellige måder, hvorpå spil, der i det mindste mangler, kunne fortsætte med at leve i hukommelse. Det er dobbelt svært, tror jeg, at bevare spil som Marvel’s Avengers eller Hyenas: Altid-på, multiplayer, sociale begivenhedsspil, der kræver servere og store spillerfællesskaber for at være meningsfulde. Men at bevare spil er en vanskelig opgave selv med ældre offline single-player spil. Måske er det derfor, vi ser så mange tegn på ændringer i den måde, folk tænker på vildtbevaring. Mange mennesker undrer sig: hvad vil det sige at bevare et spil eller i det mindste bevare dets hukommelse? Det hele er i konstant udvikling.

Spil, der genopliver hukommelsen

Jeg skrev om dette for et par uger siden, da jeg havde chancen for at spille The Making of Karateka og Bomb Rush Cyberfunk i samme uge. Disse spil er meget forskellige, men de er begge forenet ved at være dybe og tankevækkende hukommelseshandlinger. Bomb Rush Cyberfunk er en åndelig efterfølger, en handling af digital genoplivning, til en elsket spilserie, der forsvandt fra tv-skærmene i næsten to årtier. Dets lidt uhyggelige aspekt er en del af det sjove: det er en andens ideer, men bragt tilbage af et nyt hold og drevet af ren kærlighed til tidligere spil.

Karateka er på den anden side en bevidst indsats for at etablere en slags Kriteriestandard for videospil. Det tager et gammelt og indflydelsesrigt spil, Karateka af Jordan Mechner, og fortæller historien om dets skabelse, mens det udforsker alle de elementer, der gør det specielt. Det inkluderer også adskillige versioner af spillet til faktisk at spille, samt spilbare demoer og vignetter og spil, der var en del af Karatekas historie. Det er helt vidunderligt og også meget bevægende.

Et spil til hyldest til Blockade

I denne uge var jeg dog begejstret for at modtage en e-mail fra en skaber, jeg ikke havde talt med i evigheder. I de tidlige dage af Xbox Live Indie Games blev jeg revet med af arbejdet fra Matt Verran (Hermitgames), en udvikler, der skabte glitrende, levende arkadespil ud fra lysudbrud og en dyb forståelse af arkadernes glansdage. Et af Verrans sidste spil, jeg spillede, var Qrth-Phyl, og i denne uge sendte Verran mig en e-mail for at fortælle mig, at spillet nu var på Switch.

https://www.youtube.com/watch?v=Q5KKhPdK6wQ

Jeg har spillet det hele ugen, og det er fantastisk – lige så frisk og originalt nu, som da jeg spillede det første gang på Xbox 360. Og hukommelsesbevarelse er kernen i dette projekt. Qrth-Phyl handler om at bringe et gammelt spil og dets historie ud i livet, men på en måde, der er helt anderledes end Bomb Rush Cyberfunk og Karatekas tilgange.

Qrth-Phyl er en bøn til Blockade, 70’ernes arkadespil, der nok er meget bedre kendt som Snake. Du ved, det gamle spil om at kontrollere en lille linje af pixels, der fortærer prikker og langsomt vokser i længden, bevæger sig rundt på skærmen, indtil du til sidst kolliderer med din egen krop. Snake er en af ​​de vedholdende klare drømme inden for spil – det vendte tilbage for et par år siden som et trafikspil, mens der er en meget populær multiplayer-klon på smartphones, der formentlig henter nogle kontante astronomiske tal ind hver måned. Jeg var engang til en Microsoft-udviklerkonference på University of Warwick, og en underviser i datalogi forklarede, at det første års projekt for hans studerende var at skabe deres egen version af dette spil. Det er ikke tæt på at forsvinde.

I virkeligheden skal Snake ikke nogen steder snart, men selve Blockade er blevet glemt, tror jeg, og Qrth-Phyl er et forsøg på at ændre det. Og spillet tager en fascinerende vej. I stedet for at tilbyde en version af det originale spil eller en omhyggelig genindspilning, tager Qrth-Phyl Blockades grundlæggende idé om en slange, der forlænges, mens den spiser, og transporterer den ind i tre dimensioner, og tilbyder de glitrende, skiferlag af lys, som Verran er kendt for og skabe noget farverigt og kinetisk, der stadig føles som et vidunder, der lige er skabt.

I Qrth-Phyl flyver du din slange rundt om ydersiden af ​​en 3D-form og passerer derefter lejlighedsvis inde i formen for at bevæge dig gennem selve luften. Der er et generativt design at udfordre, hvilket betyder, at du aldrig ved, hvilken type udfordringer du vil møde, eller i hvilken rækkefølge du vil møde dem, og det er primært et scoredrevet spil, hvor spillet omhyggeligt følger hvert punkt, du indtager, mens du Spil.

Hvis det var alt, ville det være fantastisk. Men indeni ligger et slags digitalt museum, der fortæller historien om Blockade og den idé, det gav til spilverdener. Genetik er meget klart det ledende princip her – måden ideer rejser og udvikler sig over tid. Oplev sektionerne af museet – jeg vil ikke afsløre, hvordan de er skjult – og din slange bliver en grøn-skaleret DNA-streng, der bevæger sig mellem historiske øjeblikke. Her er skabelsen af ​​Blockade og dens første optræden på en messe. Her kommer hastværket ind på et marked, der allerede er fyldt med forebyggende kloner. Her er historien om dens ankomst på mobiltelefoner. Her er linket til Trons oplyste motorcykler.

Det, jeg elsker ved dette, er, at det er historien om et spil filtreret gennem en meget specifik designtilgang. Dette er Blockade, da denne skaber husker det, værdsætter det og er påvirket af det. Blockade er overalt i dette spil, selvom du faktisk ikke kan spille Blockade ved at spille det.

På en måde er det hukommelsen, som bringer os meget tæt på en elsket ting, men som også skaber en barriere. Erindringer er skarpe, fordi de bringer os så tæt på og så fortæller os: ikke længere. Og Qrth-Phyl er et spil, der forstår dette perfekt.

Kilde: www.eurogamer.net