De fantastiske forbedringer på Nintendo Switch: No Man’s Sky, The Outer Worlds og GTA Definitive Edition-trilogien. Find ud af detaljerne!

Nintendo Switch er ikke den nemmeste konsol at bruge. Med en underpowered mobil processor med teknologi, der går tilbage til 2015, mangler den de teknologiske hestekræfter til at konkurrere med tidligere generations konsolsystemer, hvilket kan føre til skuffende tredjeparts spilporte. Med henblik på denne artikel besluttede vi at gå tilbage og se på nogle af de mest skuffende konverteringer på Switch – og vi var glade for at se en række forbedringer. I tilfældet med Hello Games’ No Man’s Sky ser vi endda det første eksempel på FSR 2-opskaleringsforbedringer på Nintendo-hybriden – og resultaterne er fremragende.

NMS har altid været en svær port på Switch. Dette åben-verden-spil er forståeligt nok krævende for Switchens hardware, hvilket fører til fald i framerate, masser af popper og noget skuffende billedkvalitet, da det blev lanceret sidste år. Det konstante flimren og slørede billede var nok spillets værste problemer – jeg beskrev det som et af de værste på Switch – med opløsning på 648p og 504p i henholdsvis docket og håndholdt tilstand, med ineffektiv anti-aliasing. Imidlertid er introduktionen af ​​dynamisk opløsning kombineret med en brugerdefineret version af FSR 2 optimeret til switchen transformerende. Med de seneste opdateringer er No Man’s Sky nu et af de reneste og mest visuelt stabile spil på Nintendos hardware. Alle takkede og ustabile linjer, der konstant flimrede og skabte artefakter, selv i stillbilleder, er blevet rettet. Teksturdetaljer er til tider stadig lidt uklare, men ser ret rene ud. Zoomer man tæt ind, er den faktiske skarphed i billedet nogenlunde den samme som før, men fine detaljer er meget mere læselige, selv på afstand. I docked-tilstand har vi et opløsningsområde på omkring 468p til omkring 648p, med en FSR 2-outputopløsning på omkring 648p, afhængigt af det endelige billede, mens gengivelsesopløsningen i bærbar tilstand ser ud til at være omkring 504p dynamisk med lignende outputopløsning . Udvikleren Hello Games sigter ikke efter et superhøjt output her, hvilket måske er en konsekvens af rammetidsomkostningerne pålagt af FSR 2, men studiet opnår et meget rent, om end lidt blødt, slutresultat.

No Man’s Sky er centrum for opmærksomheden, når vi genseer en række Switch-titler med lanceringsproblemer. Vi spurgte Hello Games om deres tilgang til at bringe AMD’s tidsmæssige supersampling-opskalering til Switchen, og udvikleren gav os et detaljeret svar: “Når FSR 2 (i sin referenceimplementering) køres på et system med lavere specifikationer som Switchen, er båndbredden langt den største flaskehals. Dette skyldes hovedsageligt det betydelige antal prøver, der blev taget i det sidste tidsmæssige oversamplingspas. Af denne grund har de fleste af vores indsats været fokuseret på at erstatte nogle af de tunge prøvetagningsfiltre, der anvendes af FSR 2, med brugerdefinerede filtre, der er lettere, men som stadig er i stand til at levere et højt kvalitetsniveau. Dette er langt den største ændring, vi har foretaget med hensyn til ydeevne. Derudover er FSR 2 ikke implementeret i vores motor som et eksternt bibliotek, men det er problemfrit integreret i vores pipeline. Dette gjorde det muligt for os at fusionere nogle FSR 2-pas med vores egne og amortisere deres omkostninger i processen. Dette gjorde det også muligt for os at springe nogle beregningsovergange over for at fragmentere. Compute er en smule begrænset på Switch (ikke usædvanligt for en ældre GPU), så denne ændring gav os også et pænt ydelsesboost. Disse ændringer gjorde det meste af forskellen. De sidste par uger blev brugt på at forenkle nogle beregninger for at reducere ALU-omkostningerne og øge belægningen (fordi på dette tidspunkt var båndbredden ikke længere den største flaskehals). Der blev også brugt megen tid på at justere forskellige heuristika for at balancere skarphed, stabilitet og slæb. Med vores 4.40-opdatering er DRS også aktiveret på Switchen. Takket være DRS kan vi opretholde en stabil GPU-belastning selv i mere krævende miljøer, og FSR 2 gør et fantastisk stykke arbejde med at skjule øjeblikkelige opløsningsændringer. Det er afgørende, for i No Man’s Sky kan fordelingen af ​​sceneoptrædener ændre sig drastisk fra planet til planet. Der har du det, en hurtig generel oversigt over, hvordan vi porterede FSR 2 til switchen. Der var helt sikkert mange tanker, og nogle gange var vi ikke sikre på, om det rent faktisk ville virke, men det var også en masse glæde og virkelig meget sjov! » Hello Games’ brugerdefinerede FSR 2 kombineret med dynamisk opløsning forbedrer ikke detaljerne på Switchen dramatisk, men den tidsmæssige stabilitet og anti-aliasing-kvalitet er næste niveau. Klik på thumbnails for et mere detaljeret udseende. Faktisk har Hello Games udrullet understøttelse af FSR 2-opskalering på alle platforme, selv på sidste generations konsoller, hvor muligheden for at understøtte det er begrænset. I hvert tilfælde er indstillingerne blevet optimeret til den specifikke platform, men vi kan ikke lade være med at spekulere på, om Hello’s Switch-implementeringen måske finder vej andre steder, måske for forbedret ydeevne på spillenes integrerede grafik.PC. Ikke desto mindre er No Man’s Sky on Switch et transformeret spil, men ikke alle begrænsningerne i den originale port kunne løses. Ydeevne og popping ligner lanceringsversionen, og spillet kæmper en smule under mere krævende øjeblikke, som hurtigt at krydse planetens overflader. Spillet er muligvis lidt mere stabilt sammenlignet med denne første udgivelse, men de samme nøgleproblemer er stadig til stede. Alligevel er det mest iøjnefaldende problem med den første iteration af No Man’s Sky on Switch blevet behandlet omfattende, og spillet kører simpelthen meget bedre som et resultat. Vi har også kigget på andre Switch-porte, der var middelmådige, da de blev lanceret – og vi har nogle gode nyheder at dele. The Outer Worlds var i dårlig form, da den blev lanceret på Switch i 2020, med store problemer med teksturdetaljer og popning, samt en brutal reduktion i efterbehandlingskvalitet. Selv dengang var målet på 30 fps svært at nå. I dag er de to vigtigste efterbehandlingseffekter, der mangler i den originale version, tilbage. Omgivende okklusion tilføjer en masse lysdetaljer til miljøet og udfylder huller pænt. Det originale spils belysning føles ufuldstændig uden god AO-dækning, og Switch kommer nu meget tættere på andre konsoludgaver af Outer Worlds. Ligeledes er dybdeskarphed nu til stede for nærbilleder af karakterer, hvilket giver dialogsekvenser et filmisk præg. Det er stadig ikke perfekt, men mange af The Outer Worlds’ værste problemer ved lanceringen er blevet rettet. De fleste af teksturerne har åbenbart stadig en smule lav opløsning, men nogle teksturer ser ud til at være blevet forbedret i forhold til den originale version, og streamingproblemer er blevet løst. Jeg formoder, at det originale spil bare ikke indlæste de højeste LOD’er her, af en eller anden grund, og det er dejligt, at problemet er blevet løst. Ikke desto mindre er billedkvaliteten stadig blød og utydelig, med opløsninger på undersiden af ​​tingene og mangler en god form for supersampling for at producere et skarpere billede. Det er stadig et væsentligt problem at tumle på modeller, og spillet har generelt ikke særlig elegant LOD-håndtering. The Outer Worlds ser ikke fantastisk ud på Switch, men det er forbedret – og det samme har ydeevnen. Det er stadig ustabilt, men ikke nær så slemt som før. Jeg tog også et kig på de endelige udgaver af GTA-trilogien. Disse UE4-drevne remastere udløste en del kontroverser og skuffede ved udgivelsen i 2021. De problematiske kunst- og lysændringer vakte mest kritik, men Switch-portene blev udsat for adskillige indstillingsnedskæringer, som især skadede deres kvalitet. Efterbehandlingseffekter såsom omgivende okklusion, bevægelsessløring og skærmrumsrefleksioner er blevet

Kilde: www.eurogamer.net