Lords of the Fallen, den første del, blev udgivet i 2014, da From Softwares Dark Souls-serie havde to spil. Bloodborne var ikke blevet udgivet endnu, og Elden Ring havde endnu ikke omdefineret, hvad action-RPG-genren kunne være. Da jeg opdagede Lords of the Fallen, var det blandt de første Soulslikes, der fangede mit øje. Jeg blev dog ikke hooked og opgav spillet efter et par timer. Dens langsomme og klodsede gameplay passede ikke til mig, og jeg ønskede at genvinde fleksibiliteten i Dark Souls’ forskellige klasser såvel som hastigheden af visse karakterer.
Lords of the Fallen executive producer Saul Gascon forklarer, at det første spil blev udgivet på et tidspunkt, hvor Soulslikes-undergenren stadig var meget niche, og det blev udviklet til at tilfredsstille det loyale publikum. Men efterhånden som genren er vokset, er forventningerne fra gamerne også vokset. Næsten et årti efter udgivelsen af det første opus tager CI Games igen ud på Lords of the Fallen-eventyret med et nyt spil, der ser lovende ud. På trods af kaotisk udvikling, der involverer flere studier og genstart af produktionen, er Lords of the Fallen 2 allerede ved at forme sig til at blive en af de mest spændende Soulslikes, jeg har spillet i de seneste år.
Et forbedret udvalg af klasser, der tilbyder forskellige nærkampe og varierede spillestile, samt to forskellige verdener at udforske, er det nye i efterfølgeren. Lords of the Fallen fikser således mine hovedproblemer med sin forgænger og tilføjer samtidig sit eget twist til Soulslike-genren, som bliver stadig vigtigere i takt med, at denne genre blomstrer.
Kreativ direktør Cezar Virtosu forklarer, at udviklingen af Lords of the Fallen 2 begyndte med at arbejde på forbedringer, nye funktioner og mere, baseret på feedback fra fællesskabet og pressen. Ifølge ham er det faktisk en genstart, selvom spillere, der er bekendt med det første spil, vil finde velkendte elementer, mens nytilkomne også vil føle sig hjemme.
I mit første spil valgte jeg at spille Blackfeather’s Ranger, som er afhængig af alsidighed frem for en ensartet tilgang. Denne karakter minder om Bloodborne-jægeren i de forskellige trailere. Ikke overraskende er denne ranger hurtig og adræt, med en slank økse og et lille skjold.
Samlet set er kampen i Lords of the Fallen fremragende. Handlingen er hurtig og alsidig, pareringerne er generøse, ligesom virkningerne af blokering er. Verden er fuld af overraskelser og hemmeligheder, fra fjendens møder, der dukker op for at overraske dig, til skattekister, der med glæde bliver opdaget.
Det, der adskiller Lords of the Fallen fra andre spil i genren, og det, der skaber mest spænding for den fulde udgivelse, er dets to-verdenssystem. Axiom er de levendes verden, et mørkt og gotisk land, der ånder en usund atmosfære. Det er også nogle gange lysende og afslører storslåede landskaber præget af borgtoppe og mausoleer. Kort sagt, det er den verden, man forventer af et spil af denne genre.
Det, der overrasker mig mest, er Umbral. Dette er dødsriget, og det eksisterer side om side med Axiom. Den kan tilgås til enhver tid, i realtid. Men når du først er der, skal du møde hårdere fjender for at nå et adgangspunkt, der tager dig tilbage til Axiom. Selvom man kan vælge at udforske Umbral uafhængigt, vil Lords of the Fallen tage os derhen næsten hver gang man dør. At dø giver os således en ny chance i Umbral, hvor vi, hvis vi overlever, kan vende tilbage til Axioms verden. Dette letter genrens sædvanlige udfordring – selvom Lords of the Fallen stadig er ekstremt vanskelig – men åbner også op for en unik legeplads til at løse nogle meget interessante gåder.
Ved hjælp af Umbral-lampen oplyser jeg Umbral, mens jeg er i Axiom. Som følge heraf eksisterer døren, der blokerer min vej til en kiste i Axiom, ikke i Umbral. Det oplevede jeg gennem simpel lampebelysning, og kunne nemt gå igennem et hul, hvor døren findes i Axiom. Denne lampe interagerer også med omgivelserne for at ødelægge barrierer, trække platforme mod dig osv. Det gør ikke oplevelsen til et puslespil, men det er et velkomment element i at komme rundt og udforske i Lords of the Fallen.
Jeg bruger også denne lampe i kamp til at udvinde sjæle fra fjender, med et angreb kaldet Soul Flay. Når sjælen er udvundet, bliver den skade, jeg giver, mangedoblet, når sjælen vender tilbage til fjendens krop, hvilket gør det meget lettere at nedkæmpe svagere fjender og give konsekvent skade på fjender. Heldigvis er dette system begrænset for at forhindre det i at blive for kraftigt.
Umbrallampen og dens tilhørende rige er midtpunktet i Lords of the Fallen, og jeg nyder, hvordan de transformerer alt, hvad jeg gør. Dette er højdepunktet i min spiloplevelse lige efter en fremragende kamp mod en blodig og hurtigt flyvende ridder, der sendte mig til Umbrals rige mere end én gang.
Cezar Virtosu siger, at “rollespil er vokset eksponentielt”. Det første spil manglede desværre variation, men det var ekstremt vigtigt for os at give dig de værktøjer, du havde brug for, forudsat at du ledte efter dem.” Jeg er imponeret over den flydende spiloplevelse i Lords of the Fallen og originaliteten af dens verden og interaktionssystemer. Hexworks gør store fremskridt med at adskille sig ikke kun fra sin 2014-forgænger, men også fra resten af genren, og jeg hylder denne indsats. To timers gameplay er ikke nok til at gøre det til et hit, men forhåbentlig bliver slutproduktet en ny Soulslike-favorit. For nu, næsten et årti efter udgivelsen af de første Lords of the Fallen, er holdet begejstrede for, hvad de har skabt. “Vi er meget tilfredse. Det ender aldrig med perfektion [et] Lords of the Fallen 4 vil være genialt, det vil være det mest perfekte spil, der nogensinde er lavet,” griner Virtosu og spøger med et teoretisk fremtidigt bidrag i serien. »Men vi har et solidt grundlag. »
Kilde: www.gameinformer.com





