I The Wreck forbereder alle dine valg dig til det allersidste


Denne visuelle 3D-roman præsenterer dig for valg, der betyder noget… Bare ikke på den måde, du tror

Det er blevet en slags trope forbundet med interaktive fortællinger i spil: for at de skal være gode, burde alle de beslutninger, som spilleren træffer, have en radikal indvirkning på selve historien. Hvis ikke, går nogle mennesker så langt som til at lade som om valgene “ikke betyder noget”, hvilket fører til en utilfredsstillende oplevelse. Det tænkte vi meget over, da vi designede Vraget, og besluttede at prøve at gå med noget, forhåbentlig lidt mere subtilt.

Konflikten, vi skulle løse, var denne: På den ene side ville vi fortælle en bestemt historie, en om modstandskraft, forløsning og blomstring, hvor en karakter, der starter i den værst tænkelige situation, arbejder sig hen imod en velfortjent trøst. Men på den anden side ville vi også lave et videospil, der ville være reaktivt over for spillerens input, give dem svar på deres spørgsmål og overbevise dem om, at de har en rolle at spille i den historie, vi fortalte.

Det første værktøj, vi brugte, var at give spilleren adgang til Junon, hovedpersonens tanker. Hver gang noget krydser hende, vises hendes tanker på skærmen, så du kan læse dem. Bedre: Når hun står over for et dilemma, for eksempel når hun ikke er sikker på, hvordan hun skal reagere på sin søster Dianes pludselige alvorlige tone, er det dig, der vælger en strategi på hendes vegne… og tvinger hende til at se konsekvenserne i øjnene.

Disse “tankevalg” er ikke afgørende i den forstand, at de ikke helt vil omdefinere historien. I bedste tilfælde vil de kaste lidt lys over et aspekt af Junons personlighed, som indtil da blev holdt hemmeligt. Men de giver mulighed for at danne en stærk forbindelse mellem spilleren og vores hovedperson. Fordi du bogstaveligt talt er i hendes hoved, og fordi hun vil tænke de ting, du vil have hende til at tænke, føler du dig gradvist mere og mere knyttet til hende – og involveret i hendes skæbne.

At påvirke Junon til at tro, at noget vil åbne op for nye dialogmuligheder at vælge imellem, så spilleren også har indflydelse på den samtale, Junon har med spillets NPC’er. Det er der Vraget‘s fortælling bliver ikke-lineær: hvert møde er sammensat af flere forskellige strækninger af dialoger, men vi skrev dem på en måde, der er plastisk nok til, at du kan støde på dem i mange forskellige rækkefølger. Når du har afsluttet et møde med en NPC, sørgede vi for, at du har alle de oplysninger, du har brug for, for at den overordnede historie kan udfolde sig, mens du stadig får indtryk af, at din indflydelse på Junon er reel og direkte.

menu

Tag et kig på disse flowdiagrammer: efterhånden som Junon skrider frem gennem spillets “niveauer”, bliver historiestrukturen gradvist mere kompleks. Og alligevel føles det for spilleren flydende og lineært, som om der ikke var nogen anden måde at nå spillets uundgåelige konklusion på. Selvfølgelig er dette designvalg risikabelt, da nogle måske klager over, at de valg, de træffer, ikke ser ud til at have nok indflydelse. Men vi håber, at for de fleste spillere vil denne bekymring ikke vægte meget sammenlignet med det stærke bånd, de gradvist har udviklet til Junon, og deres ønske om at vide, hvordan hendes fortælling om forløsning ender.

For hver tanke, som spilleren indgyder i Junons sind, bliver de belønnet med en ny guldklump information. De lærer lidt mere om, hvorfor hun er, som hun er, hvilke traumer hun gemmer på, og hvordan hun gør fremskridt i sin kamp for at få sit liv tilbage på sporet. Gennem dine valg forpligter du dig til dit forhold til hende, og når hun endelig er i stand til at huske en afgørende – og mørk – del af sin historie, der omdefinerer hele hendes forhold til sin mor, kender du hende nok til at hjælpe hende med at endeligt valg. Den eneste, der virkelig betyder noget.

skærmbillede

Dette ultimative valg vil føre dig til tre meget forskellige afslutninger, der vil omdefinere tonen i Vraget fuldstændig. Normalt, når spil gør det, kan det føles lidt klodset: der er slutningen, der føles naturlig, “kanon”, og så er der de andre, de “mindre”, som du måske endda fortryder at du endte med. Det ville vi virkelig gerne undgå. Derfor handler dette sidste valg ikke om, hvordan historien ender – faktisk slutter historien lige før den.

Faktisk handler dette valg, denne sidste forpligtelse fra dig, spilleren, om, hvad Junon vil gøre med alt det, der skete med hende. Ved at vælge en af ​​disse tre muligheder definerer du, hvilken type kvinde hun bliver. Du opfinder en ny Junon, en der er klar til at begynde at leve igen, så snart du slukker for konsollen. Og det er kun muligt, fordi du, valg efter valg, investerede i at kende hende.Vraget er tilgængelig i dag på Xbox Series S|X, Xbox One S og X.

Vraget

Xbox Live

Vraget

Pixeljagten

19,99 USD

Som 36-årig er Junons liv i stykker: hendes karriere er gået i stå, hun er følelsesløs følelsesløs, og hendes personlige liv er ved at falde fra hinanden. Tingene kommer til hovedet, da hun bliver kaldt til skadestuen for at finde sin fremmedgjorte mor i en kritisk tilstand. Dette er den vigtigste dag i Junons liv, og medmindre noget ændrer sig, kan det være hendes sidste. Genoplev fortiden. Oplev Junons minder og sæt historien om hendes fortid sammen, inklusive den tragiske hemmelighed, der er i centrum. Ændre nutiden. Brug din forståelse af Junons traumer til at ændre, hvordan hun navigerer dagen, låse op for nye dialogmuligheder og helbrede ødelagte forhold. Omfavn fremtiden. Når du er på bunden, er der ingen andre steder at gå end op. Hjælp Junon med at finde fred med sig selv og opdage den humor, skønhed og håb, der ligger selv på livets dystreste dage.





Informationskilde : https://news.xbox.com/en-us/2023/03/17/how-life-choices-work-in-the-wreck/