Mød modderne, der fikser de dårlige soniske spil i din ungdom



Sonic the Hedgehog er nået langt i de sidste par år. Fra den åbne verden genopfindelse Sonic Frontiers til filmfranchisens økonomiske succes nyder alles yndlings Sega-maskot en boomperiode. Men mens nogle hos Sega måske vil have dig til at glemme nogle af Sonics mere middelmådige (eller direkte forfærdelige) udflugter – især dem fra midten af ​​2000’erne – er de hårdføre moddere i den overraskende aktive 3D Sonic-scene her for at løse de problemer, der irriterede tusindvis af skolebørn dengang.

Af de mange, mange Sonic-spil, der er dukket op gennem årene, er det rimeligt at sige, at Sonic the Hedgehog fra 2006 er det mest berygtede. Med en vildt ambitiøs spredning af spilbare karakterer og en dødsdømt kærlighedshistorie mellem Sonic og en menneskelig prinsesse, er “Sonic ’06” et af de bedste eksempler nogensinde på udgiverhybris. Når det er sagt, fortjener det sit ry som et all-time dårligt spil? Ifølge Sonic-fan ChaosX, absolut ikke. Og han er langt fra den eneste, der har det sådan.

Sonic Frontiers betragtes generelt som det bedste 3D Sonic-spil i mange år, selvom de fleste er enige om, at det langt fra er perfekt.

ChaosX er den argentinske udvikler bag “P-06 (Project ’06),” en decideret uofficiel genindspilning af Sonic 2006-spillet lavet i Unity-motoren. Da udvikleren første gang spillede Sonic 2006 som barn, var han fascineret af dets blanding af skyhøje højder og afgrundsdynger – her var et spil, der havde noget af det bedste kunstdesign og musik, han nogensinde havde set og hørt, men alligevel kæmpede det. med det grundlæggende i platformsgenren.

“Der er meget at nyde i Sonic ’06,” siger han. “Ellers ville det ikke have nogen støtte i samfundet. Der er bestemt værre spil derude. Jeg tror, ​​det er på tide, at nogle mennesker lader Sonic ’06 gå og afslutte [exaggerated] had, den konstant modtager 16 år senere.”

Fra et vist perspektiv kan du indrømme, at Sonic ’06 har knoglerne i et godt spil – dets store spilbare rollebesætning og segmenterede scenestile ser ud til at gøre det til det tilsigtede næste skridt i Sonic Adventure-formlen, som viste sig populær blandt fans. ChaosX tilskriver mange af Sonic 2006’s mangler til dens haste udvikling, især dens forvirrende historie og overflod af fejl.

Selvom P-06 er den mest komplette genindspilning af Sonic ’06 i øjeblikket, var det ikke det første forsøg – faktisk har spillet haft et dedikeret modding-fællesskab siden det blev udgivet. Takket være denne kendsgerning var ChaosX i stand til at bruge mange allerede eksisterende mod-værktøjer for at arbejde på P-06. Scenen hjalp ham med at lære at kode på nye sprog som C#, samt hjælpe med beta-test og lignende benarbejde. Men da det kom til at reparere spillets meget udskældte fysiksystem eller introducere sin egen mekanik, måtte han arbejde hårdt for at implementere sin egen vision for projektet.

ChaosX siger, at han ikke havde nogle specifikke aspekter af spillet, som han ønskede at rette i P-06 – snarere, han ville bare forbedre så mange dele af det, som han kunne. Som projektet ser ud i øjeblikket, involverede dette at tilføje et par nye træk til de forskellige spilbare karakterer i spillet, samt at omarbejde den grundlæggende følelse af dets bevægelser og hop. I øjeblikket er ChaosX stadig i gang med at færdiggøre Silver the Hedgehog’s stadier til beta-testning, samt tilføje alle bosserne fra spillets historietilstand. Selvom fremskridtet har været langsomt, er han generelt tilfreds med tilstanden i P-06, og at han føler, at han har ydet spillet retfærdighed.

Men selvom ChaosX har nydt at arbejde på projektet, er han personligt glad for, at Sonic Team har bevæget sig væk fra det lineære gameplay af 3D Sonic-spil, især dem, der er lavet efter Adventure-serien. Efter hans mening formåede de klassiske 2D Sonic-spil at opnå en høj grad af genspilbarhed ved at tråde flere ruter inden for samme fase, hvilket er en egenskab, som 3D-spillene har kæmpet for at kopiere.

Sonic Mania er et glimrende indgangspunkt for fans, der er interesseret i seriens 2D-dage.

“Det kan være svært at høre for nogle, men ‘werehog’-sektionerne af Sonic Unleashed er de mest genspilbare dele af det spil, fordi det er meget mere eksperimenterende og fleksibelt i sit gameplay-design,” siger han. “Afslutningsvis har boost-spillene en meget attraktiv appel, men de kommer til kort i at modstå tidens prøve. Heldigvis ser Sonic Team ulemperne ved formlen og har valgt at omdefinere den med Sonic Frontiers, som er en tiltrængt shakeup .”

Sonic 2006 kan populært blive betragtet som det værste Sonic-spil derude, men Shadow the Hedgehog er bestemt blandt de mest bizarre. Selvom det ikke er helt så godt husket (eller så meme-ificeret) som det katastrofale ’06, er Shadow et spil, der fuldt ud legemliggør ånden fra sin æra, på godt og ondt. Shadow, der er bedst kendt for at give sin nervøse hovedperson en pistol, skohorn også dengang ny “moralsk valg”-mekanik i sine niveauer, som resulterer i forskellige afslutninger afhængigt af den vej, du vælger. Sonic modder LimblessVector beskriver spillet som en “ulige and”, hvilket er præcis det, der motiverede ham til at rode med det i første omgang.

“Shadow the Hedgehog har bestemt sine stærke sider,” forklarer han. “De forgrenede stier tilbyder en masse genspilsværdi, og Chaos power-tilstandene føles som en mere spændende version af Super Sonic-dynamikken fra de klassiske spil. Men det overordnede spil føles smerteligt strakt ud til at ramme en vilkårlig mængde spilletid. Det er en blanding af nogle virkelig gode ideer, nogle sjove bidder, nogle irriterende og usjove sektioner og nogle meget mærkelige beslutninger om brandimage.”

Shadow the Hedgehog’s nervøse udseende og hang til våben har gjort ham til noget af en meme i Sonic-samfundet, men han er en elsket karakter i sig selv.

LimblessVector og andre modder dreamsyntax har lavet et ambitiøst projekt for spillet kaldet Shadow the Hedgehog: Reloaded. Beskrevet som et forbedrings- og livskvalitetsmod, der bedst spilles via Dolphin-emulatoren, overhaler Reloaded mange af Shadows grundlæggende bevægelser, såvel som at rette op på forglemmelser og genskabe ubrugt indhold, inklusive musik og dialog. Langt størstedelen af ​​mod’en fokuserer dog på, hvad LimblessVector kalder “simple ændringer” – de samme ændringer, som inspirerede ham til at lave mod’et i første omgang.

Begge moddere havde relativt ligefremme mål, da de først kiggede på Shadow-modding – for eksempel ønskede dreamsyntax at skabe en multiplayer-version af sin kampagne, som han fejlagtigt troede ville være let. LimblessVectors oprindelige idé var at justere visse missionsmål, som enten var for byrdefulde eller simpelthen kedelige at fuldføre. Da han opdagede, at tallene var gemt i en simpel tekstfil, redigerede han filen og blev mere end chokeret, da spillet accepterede den nye værdi uden at klage. Det var den rigtige begyndelse på Reloaded-projektet.

“Problemerne virkede bare så indlysende at løse,” forklarer LimblessVector. “Det er ikke engang, at spillet er særlig buggy eller ufærdigt, det er, at disse tal simpelthen er for høje. Det var så nemt at sænke dem. Jeg følte, at jeg tog hævn over spillet for at få mig til at lide. Men over tid, vi besluttede at prøve at forbedre spillets overordnede design så meget som vi kunne.”

Den fulde liste over Reloadeds ændringer går fra fundamental til så lille, at kun hardcore speedrunners vil bemærke forskellen. For eksempel fremskynder mod’en alle de “pinefuldt langsomme” elevatorer i spillet, og den overhaler den måde, Shadow og spillets køretøjer kontrollerer på et grundlæggende niveau. Nogle af skiftene krævede kreative løsninger: For eksempel, i det originale spil, stoppede Shadows “light dash”-evne (som gør det muligt for spilleren at zoome på store linjer af ringe) hans momentum i hans spor. For at rette op på dette, satte udviklerne en ekstra ring under niveauet for enden af ​​hver af linjerne, så Shadow ville snappe til jorden og fortsætte med at køre i fuld fart.

Modding til konsolspil anses ofte for at være en besværlig øvelse, men begge udviklere af Reloaded roser Dolphins muligheder og bemærker, at dets design er særligt mod-venligt. Dolphins evne til at køre upakkede filer (dvs. aktiver udtrukket fra selve spildisken, uden behov for ompakning) var nøglen til projektet og gjorde det muligt for duoen at opnå langt mere, end de nogensinde troede, de ville på kort tidsramme.

De seneste Sonic-spil har bevæget sig væk fra det store antal af spilbare karakterer i tidligere 3D-spil, og fokuserer i stedet på Sonic selv.

Selvom både LimitlessVector og dreamsyntax i øjeblikket fokuserer på andre projekter, er de begge åbne for yderligere forbedringer til Reloaded. Begge diskuterer potentielt tilføjelse af ny geometri til spillet for at blande niveauerne, samt overhaling af Shadows “eksperttilstand” for at gøre det mere af en sand udfordring.

Som helhed mener de dog, at det er lykkedes dem at forbedre et af de mest misforståede spil i Sonic-serien – et der fortjener en bedre skæbne end at fungere som en doven punchline. Dreamsyntax bemærker, at spillets interne byggedatoer synes at antyde, at spillet blev udviklet på mindre end et år. Ligesom Sonic 2006 – og mange undervældende spil før det – var Shadow offer for en alt for kort udviklingscyklus påbudt af de brutale realiteter på videospilsmarkedet.

Når man udforsker verden af ​​videospil-mods, er det fristende at spørge sig selv: Hvorfor skulle nogen vælge at forbedre et spil, der ikke var særlig godt i første omgang? I tilfælde af bemærkelsesværdige serier som Sonic the Hedgehog, vil der altid være et ulmende niveau af interesse for de mest berygtede bidrag i serien, som gummihalserne, der samler enhver ulykke. Men selvom spil som Shadow the Hedgehog måske er værdig til lidt let rib, giver disse dedikerede moddere simpelthen spillene, hvad de gik glip af første gang – tid og omtanke.



Informationskilde : https://www.gamespot.com/articles/meet-the-modders-fixing-the-bad-sonic-games-of-your-youth/1100-6511978/?ftag=CAD-01-10abi2f