Inden spillet blev udgivet, fik vi en chance for at spørge nogle af medlemmerne af netop det hold om at bringe efterfølgeren til live. Vi spøger med producer Masashi Takahashi, karakterdesigner Naoki Ikushima og forfatter Kakunoshin Futsuzawa om emner som at hente inspiration fra spillets forgænger, udviklingen af HD-2D-stilen, og hvem alles yndlingsfigur er…
Nintendo Life: Octopath Traveler var en stor succes for dig, hvad inspirerede dig til at gense konceptet for en efterfølger, og hvor trofast ønskede du at forblive til kernen af det originale spil?
Masashi Takahashi (producer): Vi var meget glade for, at den første Octopath Traveler var et stort hit, og så mange mennesker spillede den! Selvom vi var meget taknemmelige for den succes, lagde det ærlig talt et stort pres på os i forhold til den anden kamp. Da vi udgav den originale Octopath Traveler, sagde jeg, at det var “en kamp mod folks minder om pixelspil, de havde spillet tidligere”, men denne gang var det i høj grad en kamp mod det første spil, vi skabte. Vi havde til formål at udvikle formlen i stedet for at ændre den, ved at holde så meget som muligt af det, som folk kunne lide fra det første spil, og prøve at realisere alle de ting, vi ikke var i stand til at gøre i det.
Octopath Traveler II foregår i en helt ny verden, Solistia, og med nogle af karaktererne ser det ud til, at vi skal udforske omgivelser inspireret af forskellige historiske perioder. Hvorfor ville du skabe en helt ny verden, og hvilke muligheder åbnede dette for udviklingsteamet?
Takahashi-san: Som antydet i titlen er dette et spil om at rejse og nyde en rejse. Vi følte, at det var vigtigt at sætte Octopath Traveler II ind i en helt ny verden for at give spilleren den følelse af spænding og forventning, når han udforsker den, spekulerer på, hvad der ligger nede på den næste vej, eller hvem der kunne bo i den næste by.
Tiden er gået meget hurtigt, og det er nu fem år siden, at den første Octopath Traveler udkom. Jeg er sikker på, at der stadig er folk, der ikke vil have spillet det første spil, såvel som dem, der spillede det, men som allerede har glemt historien, og det var derfor, vi bevidst ikke havde nogen links til historien om det første spil, så jeg kan trygt sige, at fans af serien og nye spillere vil nyde indholdet af Octopath Traveler II uden at skulle bekymre sig om begivenheder, der var sket før.
I Octopath Traveler II er en af de største diskussionspunkter, at der er “mere interaktion, sammen med ‘Crossed Paths'”. Kan du fortælle os mere om, hvordan dette udspiller sig i spillet, og hvorfor du besluttede at forbedre interaktioner?
Takahashi-san: Halvdelen af grunden til at inkludere disse former for interaktioner var, fordi vi så en masse fans spørge efter dem i Octopath Traveler. Den anden halvdel af årsagen fulgte senere, da elementer langs disse linjer naturligt tog form, mens vi sammensatte spillets struktur.
Jeg håber, at spillerne vil sætte pris på de nye interaktioner i Octopath Traveler II, som vil åbne muligheder for spillere til at udforske mere og afsløre interessante fakta om byens folk og karakterer.
Det originale Octopath Traveler var det første HD-2D-spil, og Octopath Traveler II er det fjerde spil i denne kunststil. Hvad har du lært af at arbejde på det første spil og se stilen udvikle sig i Triangle Strategy og Live A Live, som var med til at informere OTII’s kunstretning?
Jeg forsøgte at skrive disse karakterer ved at adskille forskellige aspekter af min egen personlighed og derefter uddybe dem.
Takahashi-san: Alle spillene blev produceret af Asano-holdet, men Triangle Strategy og Live A Live blev faktisk udviklet af forskellige studier. Genren og stilen for hver enkelt er helt anderledes, så vi opfordrede de hold, der arbejdede på dem, til at udfordre sig selv på deres egne måder uden at blive fanget af at holde sig tæt til HD-2D-stilen fra Octopath Traveler. Så jeg har en fornemmelse af, at der ikke blev kigget for meget på andre spil, når de lavede disse titler.
Til Octopath Traveler II var vi i stand til at bede ACQUIRE Co.,Ltd, udvikleren af det første spil, og hvor serien opstod, om at lave det andet spil, så jeg tror, du kan se en masse udvikling i det. Når vi sætter “HD-2D”-logoet på de officielle hjemmesider for disse spil, opdaterer vi det hver gang, så vi brugte version 1.1. til Triangle Strategy, version 1.2 til Live A Live og gik op til version 2.0 til Octopath Traveler II.
Efterfølgeren indeholder de samme otte startjob som det første spil. Hvordan havde du til formål at variere rollebesætningens karakterdesign og personligheder? Har du en favorit?

Naoki Ikushima (karakterdesigner): Det originale spil foregik i et ret lille område med et stærkt middelalderligt europæisk tema, men denne gang var et af de vigtigste designkoncepter at have en større verden at udforske, så vi var opmærksomme på at vise ændringer over forskellige epoker og have en mangfoldig variation af kulturer.
Denne variation er også repræsenteret i karaktererne selv, så vi har karakterer som Thronè og Partitio, der bærer mere urbane outfits, Hikari, der er fra et land med asiatiske stilinger, og Ochette, der bor sammen med beistlingerne. Oven i det ønskede vi også forskelle mellem karaktererne i Octopath Traveler II og deres forgængere, som havde de samme jobs i det første spil, som var i tråd med den nye indstilling. For eksempel var krigeren fra det første spil Olberic, som var fysisk imponerende og brugte sin store styrke til at svinge sit sværd, men derimod er krigeren i Octopath Traveler II Hikari, som er fysisk lille, men vinder sine kampe ved hjælp af tekniske færdigheder snarere end rå kraft.
Danserkaraktererne er også meget forskellige, så hvor Primrose havde en mørk og besværlig mén til sig, har hendes modstykke Agnea fra Octopath Traveler II en helt anden personlighed og er en lys og solrig kvinde. Jeg har en stærk tilknytning til alle otte nye helte, så jeg kan virkelig ikke vælge en favorit blandt dem. Undskyld!

Kakunoshin Futsuzawa (scenarieforfatter): Jeg forsøgte at skrive disse karakterer ved at adskille forskellige aspekter af min egen personlighed og derefter uddybe dem. Hvis jeg bare lavede karakterer, der udelukkende var baseret på mig, ville folk nok ikke varme dem så meget, så jeg sørgede for at omarrangere dem for at gøre dem alle til sympatiske mennesker. Jeg kan lide dem alle sammen, så jeg ville blive glad, hvis spillerne også kunne lide dem. Hvis jeg skulle vælge en favorit, så ville jeg nok sige Ochette. Hun er en simpel person i hjertet og er glad, så længe hun har noget tørret kød at spise.
Jeg har skrevet om forskellige grådige og materialistiske karakterer (især skurkene), så den ukomplicerede Ochette kan måske være en smule trøstende for mig.
Kan du fortælle Square Enix, at vi ønsker at se meget mere Octopath-musik i fremtidens Theatrhythm DLC? Eller endda et Octopath rytmespil!
Takahashi-san: Mange tak!
Fem numre fra den originale Octopath Traveler vil blive udgivet som DLC til Theatrhythm Final Bar Line! Disse spænder fra hovedtemaet til kampmusikken, så nyd disse numre fyldt med Mr. Nishikis passion, mens du spiller rytmespillet!

Dette interview er blevet let redigeret for klarhedens skyld.
Vores tak til Takahashi-san, Ikushima-san og Futsuzawa-san for at tage sig tid til at besvare vores spørgsmål. Octopath Traveler II er tilgængelig på Switch lige nu.
Informationskilde : https://www.nintendolife.com/features/enjoying-the-journey-how-square-enix-learned-from-the-past-for-octopath-traveler-ii





