Udgiver Deep Silver afslørede Dead Island 2 i 2014, og Los Angeles var dens primære ramme (med en drilleri i spillets logo om, at San Francisco måske også var med). Fans var begejstrede for efterfølgeren af flere grunde – den originale afsløringstrailer var fantastisk – men spørgsmålet hos mange hoveder var dette: Hvorfor er Dead Island 2 sat et sted, der ikke er en ø?
Jeg rejste til Nottingham, England for at besøge Dambuster Studios, og dette var et af de første spørgsmål, jeg stillede. Ikke overraskende, i betragtning af at dette er holdet, der har udviklet dette spil siden 2018, havde den ledende narrative designer Khan et dybdegående svar.
Kort sagt, Los Angeles er blevet en ø, metaforisk set.
Dead Island 2 begynder i de sidste dage af evakueringen af LA, efter at zombie-udbruddet er fejet gennem byen. Hun siger, at nogle aspekter af denne evakuering har været overraskende effektive, så hele byen er blevet spærret uventet godt af. Den endelige beslutning fra myndighederne er, at LA skal forblive i karantæne, så infektionen kan løbe sin gang og forhåbentlig dø ud. Som et resultat af denne karantæne kan ingen gå ind, og ingen kan gå. Som om de er helt omgivet af vand uden adgang til både eller andre måder at flygte på, kan folk (og zombier) i LA ikke undslippe byen. Selvom det ikke er en geografisk ø, har myndighederne afskåret LA fra resten af verden.
Det er den overordnede forklaring på, hvorfor Los Angeles er rammen om en spilserie om at sidde fast på en ø med zombier. Der er også den praktiske grund til at sidde et sted mellem linjerne: Los Angeles er et ikonisk sted, let at markedsføre og byder på mere variation end en ferieø som Dead Island’s Banoi. Jeg ville ikke blive overrasket, hvis Los Angeles er rammen, simpelthen fordi det er sjovt at designe et zombiespil i byen. Det ser bestemt ud til at være tilfældet, hvis mine samtaler med Dambuster er nogen indikation.
“At gå fra Banoi på en ferieø til Los Angeles… svaret er… det er super forskelligartet,” siger designdirektør Adam Duckett til mig. “Der er tonsvis af muligheder og potentiale, både med hensyn til miljøer, men også med hensyn til karakterer, personalet og selve zombierne, som vi kan sætte ind i spillet. Der er den livlighed, de solbeskinnede steder, strandene, de eksotiske palæer i Bel-Air og mere. Det er et fantastisk miljø for os at have den kampoplevelse.”

Den kreative direktør James Worrall gentog Ducketts holdning og citerede, at LA er en fremragende mulighed for store karakterer med hensyn til placering og faktiske mennesker.
“Los Angeles har en ret excentrisk eller udtryksfuld form for kultur og identitet, og den identitet er anerkendt over hele verden,” siger han. “Uanset om du har været i LA eller ej, har vi alle set det gennem Hollywoods linse, og vi troede, at den slags Hollywood-objektiver ville være en fantastisk måde at underholde på, mens du render rundt og slår zombier.”
Gennem mine samtaler med teamet hos Dambuster omtalte udviklere spillets indstilling som “postkort” LA. Det åbne hub-design i Los Angeles vil tage spillere til de ikoniske steder, du sandsynligvis vil se på et postkort i en lufthavn i Californien: Bel-Air, Hollywood, Santa Monica Pier, Venice Beach og mere. I betragtning af spillets bud på action-gyser, er hver af disse postkortplaceringer blevet karikeret i en vis grad, hvilket giver mening – placeringerne skal matche zombiernes overdrevne svulst og de større karakterer, der valgte at blive i Hell-A.

“Du har disse to eller tre lag,” fortsætter Worrall. “Vi har denne fantasy-version af LA, som alle har set – Hollywood-linsen. Vi har fået stemplet oven i det, de tragiske rester af evakueringsforsøget, der mislykkedes… og så oven i det, har vi din slags klassiske zombe-pocalypse. Men vi har været meget omhyggelige med at hæve stemningen og farven på stedet. [Art director Adam Olsson] og hans team har gjort et godt stykke arbejde i… at fortrylle dette sted. Vi ser ikke på en version af Fallujah eller sådan noget eller en krigszone. Det er stadig et fantastisk, let navigerbart og relateret rum.”
Olsson siger på den visuelle side af tingene, at han og hans team har arbejdet på at opbygge det nærmest mytologiske væsen, som LA er blevet som en by, hvilket yderligere bringer Dead Island 2s pulpede atmosfære frem. Worrall sagde, at Dambusters inspirationer til Dead Island 2-stemningen i LA går tilbage til 80’erne, 90’erne og 00’ernes gyser, især i den mere sløje verden, som Robocop, Nightmare on Elm Street og Alien og Predator-franchiserne.
“Jeg har virkelig, virkelig nostalgiske minder om at gå til at se en film om eftermiddagen, og du ville blive fordybet i denne verden, og kreditterne ville rulle, og du ville komme ud i dette solskin, og der var denne rigtige mening at du lige har efterladt et rigtigt sted,” bemærker Worrall, da jeg spørger ham, hvad han vil have spillerne til at føle, når Dead Island 2s kreditter ruller. “Og der er en lille følelse af tab, men en lille følelse af, ‘Nå, jeg kan ikke vente til det næste’.”

Med hensyn til Olsson ønsker han, at spillerne skal føle sig blændede af alle farverne, og hvordan alting i Dead Island 2 hænger sammen.
“Jeg vil have dem til at sige, ‘Hvorfor gør flere ting ikke det her?'” siger han. “Zombier er fantastiske. Virkelig, det, vi ønsker at gøre her, er bare at bringe det sjove med zombier tilbage, fordi… vi har haft så mange spil i 10 eller 20 år, hvor det har været populært, men så mange af dem er bare det mørke spejl, der holdes op for at vise menneskets dybeste dybde. Og jeg vil bare gerne have, at folk kommer ud og tænker: ‘Det var sjovt. Zombier er sjove igen.”
Worrall, Olsson, Duckett og teamet hos Dambuster mener, at Los Angeles er lige stedet at gøre det.
Informationskilde : https://www.gameinformer.com/exclusive/2022/12/23/dambuster-studios-confident-los-angeles-is-a-great-location-for-dead-island-2





