Crisis Core –Final Fantasy 7 – Reunion er et perfekt eksempel på, hvordan et spil kan udviske grænsen mellem en remaster og en genindspilning ved at bruge skelettet af dens allerede fantastiske 2007 PSP-original, mens den fuldstændig genopbygger musklerne omkring det. Hver ændring bringer den meget tættere på 2020’s fremragende Final Fantasy 7 Remake, fra dens smukt opdaterede grafik til dens betydeligt hurtigere kamp. Crisis Core holder dog op med den totale omvæltning, FF7R lænede sig ind i, og mange designvalg, der er truffet med det originale PSP-spil i tankerne, forhindrer denne remaster i at være et fuldstændigt plettet gensyn.
Ligesom før er Crisis Core en action-fokuseret prequel, der følger Zack Fair, en modig og sympatisk folie til hans langt mere humørfyldte følgesvend, den ikoniske Cloud Strife. Startende omkring syv år før begivenhederne i Final Fantasy 7, håber Zack at klatre i rækken af Shinra Electric Companys SOLDIER-program med drømme om at blive en Soldier 1st Class – den bedste af de bedste, ligesom Sephiroth. Selv i dag er det stadig en fantastisk historie, der pænt binder Zack, Cloud og Sephiroths tråde sammen med kamp i realtid, der smelter nogle skæve systemer sammen på interessante måder – som den mærkelige DMW (Digital Mind Wave) spillemaskine, der bringer lidt af Guldskål til hver kamp.
Den mest umiddelbare og bemærkelsesværdige ændring af Reunion er dens grafiske overhaling, ved at bruge Unreal Engine 4 til at få dets in-game visuals relativt tæt på paritet med FF7R. Karaktermodeller ser godt ud, miljøer er meget detaljerede, og selv dens menuer og brugergrænseflade replikerer genindspilningens rene look, der blander form og funktion så fint. Selvom Crisis Core allerede var et af de flottere PSP-spil, får disse visuelle forbedringer det til at føles langt mere moderne og overraskende højbudgettet for det, Square Enix klassificerer som en remaster.
Reunion kan let forveksles med et helt nyt spil i de fleste henseender, selvom der er nogle rester af originalen, der holder det tilbage fra at se så godt ud, som det overhovedet kan. For eksempel genbruges de originale CG-cutscener her – de drager fordel af at blive præsenteret på større skærme med højere definition, men de er skuffende sammenlignet med handlingen i spillet. Tænk på dem som et sted mellem Advent Childrens visuelle kvalitet og mellemsekvenserne fra de originale PlayStation Final Fantasy-spil. De er stadig sjove og velanimerede efter alle disse år, men det kan ikke helt skjule, hvor mærkbart de er blevet ældre.
“
Heldigvis er det tykke lag af støv lettere at glemme i kampens hede, især under dets utrolige indkaldelsessekvenser, som er de visuelt mest imponerende tilføjelser til Reunion. Ifrits brændende, lavafyldte Hellfire undlod aldrig at imponere mig, og det gjorde Bahamuts partikeleffekt-tunge Mega Flare heller ikke. Selvom det er forståeligt, hvorfor Square Enix måske ikke vil fuldstændigt gentage alle forudgengivede filmsekvenser, er disse indkaldelser et fristende blik på, hvad der kunne have været, hvis de havde besluttet at lave alle disse optagelser om med moderne teknologi.
Animationer er stærkt forbedret i forhold til originalen, men kan nogle gange føles stive, især når det kommer til den måde, visse scener i spillet iscenesættes på. Selve modellerne ser så friske ud, at det kan være skurrende, når en karakter uventet bevæger sig på en opstyltet måde, og minder dig om, at ja, dette var oprindeligt et PSP-spil lavet med tidens begrænsninger. Alligevel ser de fleste dialogleveringer og karakterbevægelser godt ud under mellemsekvenser i spillet og endnu bedre i kamp.
Ikke din bedstefars kamp
Reunions grafiske ansigtsløftning kan være det, der fanger dit øje i starten, men dets mest væsentlige forbedringer er dets gameplay-tweaks. Crisis Core har altid været et action-RPG, men PSP’ens enkelte tommelfinger og to bumper-layout tvang Square Enix til at blive kreativ med sit design, hvilket fik dig til at blande dig gennem trylleformularer, angreb, genstande og mere ved at bruge venstre og højre bumper. Med en moderne controller til din rådighed, er Zacks grundlæggende angrebs-, undvigelses- og vagtkommandoer nu alle mappet til ansigtsknapper og triggere, og du kan bruge evner og kaste trylleformularer meget hurtigere ved at trykke på de samme knapper, mens du holder L1 nede. Hvis du ikke kan lide, hvordan kontrollerne er lagt ud, kan du endda omdanne stort set alt i pausemenuen.
DMW-systemet vender også stort set uændret tilbage, på godt og ondt. Under hele kampen kører en spilleautomat med tre fliser automatisk i det øverste venstre hjørne, og når en bestemt karakter står på linje eller visse talkombinationer er opnået, kan Zack få nogle ret betydelige boosts. Disse inkluderer midlertidigt at have ubegrænset MP eller at få muligheden for at udføre en kraftfuld Limit Break eller Summon. Det er en sjov måde for kamp at føle sig konsekvent frisk, men hastigheden, hvormed disse boosts opnås, er utrolig ujævn og tilfældig, hvilket nogle gange gør en chef til en pushover og tager det sjove ud af at finde ud af mere unikke måder at få dem bedst på.
Kampen er også hurtigere. EN masse hurtigere. Zack kan hurtigt undvige angreb, rulle bag om fjender for kritiske hits, snige et par sværdskråninger ind og rulle tilbage af vejen for at levere et Firaga-blast på en måde, der får originalen til at virke direkte træg. Jeg afspillede lidt af det, mens jeg gik gennem Reunion som en genopfriskning, og forskellen i tempo er simpelthen nat og dag. Combat føles stadig ikke som om, at det har lige så meget dybde som den ganske vist høje barre, der er sat af FF7Rs handling, og drager ikke fordel af spillets evne til at skifte mellem partimedlemmer på farten, men ændringerne her er stadig langt de største forbedring i forhold til PSP-versionen.
Desværre er ikke alle aspekter af Crisis Cores gameplay blevet opdateret med samme succes, og det aldrende spil under det hele kan rejse sit grimme hoved igen uden for kamp. Der er nogle relativt åbne områder, Zack kan løbe rundt på tværs af Midgar og Gaia, men flere indvendige og udvendige korridorer er ofte spændt sammen med (heldigvis korte) læsseskærme. Og selvom de 10 historiekapitler for det meste er overbevisende og typisk varer omkring en time hver, tilbyder Crisis Core’s missionssystem stadig yderligere, små quests, der oprindeligt er designet til at blive spillet på farten. De fleste af dem er ikke særlig store, og næsten alle går ud på at løbe gennem det samme lille antal gange, tilfældigt støde på fjender og samle genstande fra nogle få kister. At spille disse kan i høj grad forlænge løbetiden af kampagnen, men jeg følte mig kun tvunget til at gøre en håndfuld af dem – nogle for at få ekstra tilbehørspladser, nogle til kraftfulde Materia, og nogle for at se søde historiebeats fra en ung, spunky Yuffie .
“
Det originale spils fantastiske Materia Fusion-system vender tilbage til Reunion og lader dig kombinere generelt svagere magi, kommando, speciel og støtte Materia for at skabe stærkere og mere interessante resultater. Ved at bruge Materia Fusion-systemet var jeg relativt tidligt i stand til at skabe den kraftfulde Quake-fortryllelse, og selvom det tillod mig at udslette store grupper af svage fjender næsten øjeblikkeligt, følte jeg stadig, at jeg havde tjent den styrke takket være noget smart fusion.
Reunion er også fyldt med enkle, distraherende minispil, der vender tilbage gennem historien. Disse distraktioner irriterede mig næsten usvigeligt, indtil jeg kunne vende tilbage til de langt stærkere kampe, med aktiviteter lige fra nedskæring af missiler i luften til at samle genstande, mens jeg var på en timer. Uanset opgaven er ingen sjov. Heldigvis bremser de ikke tingene nok til at ødelægge kampen omkring dem, som skinner fra start til slut, selv gennem disse distraktioner.
Genforenet, og det føles så godt
I betragtning af hvor tungt FF7R spillede med fansens forventninger, var jeg nysgerrig efter at se, om Square Enix overhovedet ville justere Crisis Cores historie for at tage højde for nogle af de mere overraskende ændringer, der var sket, især med hensyn til Zack. Hovedhistorien er dog identisk med, hvad der blev fortalt i det originale spil. (Måske gemmer der sig stadig en form for oplåselig cutscene bag sidemissioner, men jeg har ikke fundet den endnu, hvis det er tilfældet.) En stor ændring føles heller ikke ligefrem nødvendig – ligesom det originale Final Fantasy 7s plot indgår i ændringerne der forekommer i Remake, det samme gør Crisis Core’s, og dens historie føles stadig som den mest integrerede post i Compilation of Final Fantasy 7 uden for det første spil.
Begivenhederne, der sker i Crisis Core, tilføjer spændende dybde til Cloud, tyrkerne og mange andre karakterer fra Squares elskede klassiker og dens genindspilning – især Sephiroth bliver meget mere menneskeliggjort i løbet af dens spilletid. Det er nemt at spille den originale Final Fantasy 7 og ikke rigtig vide noget om Zack, men hans historie er så afgørende for Clouds, at hans tilstedeværelse tårner sig op over den på overraskende måder, selv uden meget skærmtid, og hans bue i Crisis Core er stadig som følelsesladet, som det var for 15 år siden.
Stemmer til karakterer som Zack, Sephiroth, Aerith og flere er også blevet erstattet af deres respektive stemmeskuespillere fra FF7R, hvilket giver en stærkere følelse af sammenhæng mellem Reunion og den endnu uafsluttede trilogi af Final Fantasy 7-genindspilninger. Men mens den overordnede historie om Crisis Core forbliver overbevisende og fascinerende som en prequel, er der er aspekter af fortællingen, der vender mod den indtagende meningsløse smag af historiefortælling, der findes i nogle andre Square Enix-spil. Disse øjeblikke afsporer ikke historien helt eller noget, men akavede vittigheder, mærkelige besættelser af, hvad det vil sige at være et monster, og nogle gange krybeværdig dialog distraherer af og til fra den ellers så fornøjelige historie.
Informationskilde : https://www.ign.com/articles/crisis-core-final-fantasy-7-reunion-review





