Verdenen af bordspil og videospil har ofte overlappet hinanden. Her på Gamescom 2022 er der tre forskellige Warhammer-spil, og gennem årene har vi set D&D, Pathfinder og mere tilpasset til en række forskellige videospilsformer. Men Moonbreaker, fra Subnautica-udvikleren Unknown Worlds Entertainment, er ulig noget bord-inspireret videospil, jeg nogensinde har set. I stedet for at gøre historien til virkelighed, er Moonbreaker bogstaveligt talt et konkurrencedygtigt miniaturespil på bordplader, der spilles med figurer, du selv maler. Det er en fejring af maler-og-leg-hobbyen, og jeg tror, den har potentialet til at blive genial.
I modsætning til de spil, jeg allerede har nævnt, er Moonbreaker ikke baseret på et eksisterende bordspil. Alt er skabt fra bunden af Unknown Worlds – men det har alt, hvad du ville forvente af et miniaturespil; et robust regelsæt for turbaserede kampe, enkle taktiske valg, der bygger ind i dybe strategier, og en samling af meget seje miniaturer opdelt i farverige forskellige fraktioner. Dens sci-fi-univers har endda lore skabt af den elskede forfatter Brandon Sanderson, som leveres via lydbøger. Faktisk er det hele Games Workshop-hobbyen på din pc, bare uden Space Marines.
På Gamescom 2022 var jeg i stand til at spille Moonbreaker i en time, hvilket var nok til at komme igennem dens hurtige tutorial og en kamp med dens hurtige versus mode. Jeg elsker det, jeg så, men jeg er også overrasket over det faktum, at i stedet for at spille i lighed med real-life miniaturespil såsom Warhammer eller Infinity, er Moonbreaker faktisk tættere på kortspil som Hearthstone.
Det begynder med din kaptajn. For mig var det Astra, et barnegeni monteret på toppen af en enorm frø. Hun er den vigtigste mini på brættet, for hvis hun dør, er spillet slut. Min modstander (i dette tilfælde en AI) har også en kaptajn, Zax Jak’ar, som i det væsentlige er en nyligt afdød Han Solo, der lever et andet liv via et hologram. For at vinde må jeg dræbe ham, uanset hvad det koster.
Min kaptajn støtter ni besætningsmedlemmer. De er, i CCG-termer, dit dæk. Ligesom et Hearthstone-kort har de hver et angreb og en HP-værdi plus en eller to unikke færdigheder. De er også indsat som kort; du har en hånd (her kendt som broen), og du kan placere en karakter på brættet, når du har nok ‘Cinder’ (som ligesom Hearthstones mana-pulje bygger hver tur). Mere magtfulde allierede koster mere Cinder, og du bliver derfor nødt til at vurdere, hvornår det er bedst at bruge eller spare på dine ressourcer.
Det er på tavlen, at Moonbreaker begynder at bryde væk fra kortspil, selv om det grundlæggende i CCG-design stadig giver næring til dets intentioner. Bevægelse og placering er i starten den mest oplagte faktor. Efterhånden som svingene går, begynder jeg at tænke mere og mere over, hvor Astra skal placeres. At placere hende på sidelinjen holder hende sikker fra rækken af Zax’ håndlangere og hans egne dobbelte håndvåben, men det betyder også, at hun er for langt væk til at bruge sine stærke buffs på mine andre besætningsmedlemmer. Jeg nøjes med taktisk brug af brættets terræn; ved at placere hende i de bølgende skyer af en dampventil, vil ethvert angreb mod Astra lide en nøjagtighedsstraf.
“
Med Astra sikker skal jeg overveje sammensætningen af mine landtropper. Zax har indsat sin Toxoid, en hvepselignende jager, der har påført en af mine besætninger en gift, som vil dræbe dem på næste tur, medmindre de bliver helbredt. For at imødegå dette sætter jeg min læge, Stitchy McPatchy, som vil beholde min forgiftede allierede i kampen. Men der er en komplikation; nyudsendte minis kan ikke gøre noget før næste tur, men i det øjeblik jeg klikker på ‘end turn’ kommer mit syge besætningsmedlem til at kvække. Men det er her, Astra kommer ind; fra sin nye position tæt på sine allierede, kan hun bruge en evne til at aktivere Stitchy lige nu. Særlige egenskaber som disse koster Cinder at aktivere, hvilket betyder, at jeg bliver for dårlig til at implementere endnu en miniature i denne omgang, men lige nu har jeg et desperat behov for lægehjælp. Jeg vækker Stitchy og bruger straks det sidste af min Cinder til at helbrede det syge besætningsmedlem.
Det er en simpel synergi, men den er vejledende for, hvordan Moonbreakers evner og terræn kan påvirke taktik og i sidste ende strategi. Der ser ud til at være ægte dybde og rigdom her. Senere tilkalder Zax et besætningsmedlem, som kan vokse i magt for hver tur, der går. Udvikleren, der guider mig gennem demoen, advarer om, at hvis den ikke bliver behandlet, vil denne karakter teoretisk være i stand til at one-shot min kaptajn og dermed vinde Zax spillet. Denne slags karakter fremtvinger interessante strategier fra begge sider; for Zax handler det om at bevare sin nye atombombe for enhver pris. For mig, skal jeg bygge en strategi omkring at fjerne hende fra brættet, eller dobbelt ned på at afslutte spillet ved at besejre Zax?
Jeg vælger det sidste. For at påføre en hurtig del af skade, kalder jeg et Orbital Strike ind. Dette er en Ship Assist, en af flere evner, der er gratis at bruge, men som skal lades op over flere omgange. Dette bombardement tager fire omgange at varme op, men det er klar, og så regner jeg tung ammunition ud over slagmarken. Men Zax har stadig masser af helbred tilbage, så jeg må tage en beslutning om, hvad jeg skal gøre med min Cinder. Bruger jeg det på at indsætte et par nye besætningsmedlemmer, der kan mobbe ham næste tur, eller bruger jeg det på en evne-drevet taktik, der kan afslutte spillet her og nu? Jeg risikerer sidstnævnte og replikerer min deploy/aktiveringsplan fra tidligere, denne gang med et stort tårn. Laserspærren skærer igennem Zax’ resterende helbred og sender ham i graven for anden gang.
Det er en dybt tilfredsstillende sejr, og det er kun min første kamp nogensinde. Jeg er allerede spændt på de muligheder, forskellige besætningsopsætninger kan give, og hvordan forskellige evner, Ship Assists og passive færdigheder kan kombineres.
Men på trods af denne entusiasme er jeg også lidt bekymret over, hvordan jeg vil opbygge den besætning. Når Moonbreaker lanceres i tidlig adgang den 29. september, kommer den med en respektabelt stor samling af miniaturer, men det er kun starten. Det udvalg vil vokse, og nye miniaturer vil komme via booster pack-stil loot boxes. Det betyder både mikrotransaktioner i et premium-spil og risikoen for betalte dubletter. Selvom jeg er lidt gnaven over de ekstra omkostninger, er jeg ikke nødvendigvis helt imod at købe nye mini’er i teorien. Men i min virkelige hobby går jeg ind i Games Workshop og køber de modeller, jeg vil have. Jeg ville meget hellere have, at Moonbreaker fulgte den model (eller endda solgte formonterede besætninger) frem for den tilfældige potluck, der har plaget kortspil, siden hobbyen begyndte. Heldigvis er der en in-game valuta optjent gennem spil, som tager lidt af brodden ud af den skamplet på Moonbreakers enorme løfte – selvom den hastighed, du tjener det til, vil være nøglen.
Jeg ejer måske aldrig en massiv samling af Moonbreaker mini’er, men jeg glæder mig stadig virkelig til at udforske dybden af disse taktiske kampe og udtænke djævelske, multi-turn planer. Jeg har allerede fået formuleret flere teoretiske strategier i mit sind, og venter utålmodigt på at blive implementeret, når tidlig adgang begynder i næste måned.
Matt Purslow er IGN’s UK News and Features Editor.
Informationskilde : https://www.ign.com/articles/moonbreaker-hands-on-preview-gamescom-2022





