Mega Man, Crash Bandicoot og Gex – 90’ernes inspirationer bag ‘Frogun’


Hvorfor kommer mode fra 90’erne og 2000’erne tilbage, da en ny trend er så fuldstændig foruroligende for dem af os, der var der, men det er en god ting, at 90’ernes og 00’ernes æstetik til videospil genopstår? Vi har ikke svar til dig, men vi har Frogun, et charmerende fjollet action-platformspil, der kombinerer elementer af stort set hver action-platformer mellem 1985 og 2005.

Uanset om du var en Banjo Kazooie-pige, en Crash Bandicoot-knægt eller en kender af Mega Mans, vil Frogun uden tvivl gribe dig i hjertestrengene og trække, takket være dens kombination af lav-poly kunst med pixel-teksturer og dens beepity-boopity 16 -bit musik.

Vi satte os ned (over e-mail) med udvikler Molegato (Raúl Martínez Garrido) og producer Andy Andi Han for at dykke dybere ned i de inspirationer (som der er MANGE af), som Frogun formåede at bygge videre på.


Hvad var dine vigtigste videospilinspirationer?

Selvfølgelig skal jeg starte med Crash Bandicoot, specielt den anden, Cortex Strikes Back. Men listen er lang, fra moderne spil som Captain Toad: Treasure Tracker eller Super Mario 3D World til klassikere som Mega Man X. Alle har mekanik eller elementer, som jeg ville tilføje til Frogun. Selvom der også er hvordan Mega Man Legends var en inspiration til grafikken, eller den allerførste, pixelerede, gratis, Spelunky fik mig til at elske eventyr-opdager-temaet.

Mange mennesker har bemærket inspirationen fra især Mega Man Legends – sikkert fordi det bogstaveligt talt er det første, man ser, ha – men med hensyn til gameplay, tror jeg, at de fleste nok ikke vil indse det med hensyn til tilblivelsen af ​​Froguns gameplay stil… Mega Man X er mere direkte ansvarlig! Den Strike Chain du får, som kan hægte sig ind og trække ting rundt, eller trække dig hen mod ting? Det var der, det hele begyndte. Selvom det ikke var særlig sjovt at bruge i det spil, var det en interessant idé.

Lærte du noget nyt om dine yndlings ældre spil ved at lave et selv?

Ja! Niveaukonsistens er svært, og mens nogle åbne spil som Spyro the Dragon, Ape Escape eller de tidligere niveauer af Super Mario 64 har en tendens til at have åbne områder til generelle formål, gør andre spil brug af hver enkelt brik. Crash Bandicoot 4 er et meget moderne eksempel, men går man tilbage til ældre som selv de første Super Mario Bros, kan du se, at hver 4-bloks hul eller 2-blok kolonne, hver lille forskel på placering tæller og påvirker hvor karakteren kan flytte, hoppe eller bruge enhver handling. På en måde er de alle som små gåder.

Frogun på Nintendo Switch

Hvad er det sværeste ved at lave en 3D-platformsspil?

Sørg for, at alt passer godt ind. At spring har den rigtige længde, at sektioner er udfordrende, men retfærdige, at der ikke er tom plads, men der er nok luft til at trække vejret. I en genre, hvor hver en smule niveaudesign vil have lige så stor effekt, er det meget nemt at lave fejl, og det er først, når du har testet det meget, at du kan vide, hvad der virker, og hvad der ikke gør. Et godt eksempel på dette er de rampeskred, du ser i visse niveauer – det krævede en masse forsøg og fejl at få dem i den rigtige position og hældning! Pre-release havde ramperne faktisk forskellige vinkler og sektioner af hældninger, hvilket betød, at nogle af dem lancerede afspilleren i mærkelige vinkler eller afstande.

Retro-stil spil ser ud til at gå gennem cyklusser. Vi har gennemgået pixel-art, derefter N64/PS1-stil low-poly, og nu ser det ud til, at vi er i æraen med PS2/DS-grafik. Frogun ser ud til at sidde mellem N64, PS1 og DS, PLUS at den har frøer, hvilket gør den MEGET trendy. Var du klar over dette, da du valgte kunststilen til Frogun? Tror du, du altid ville have lavet det i denne stil?

Jeg elsker pixelkunst og lavpolykunst. Så på en måde valgte jeg den stil, bare fordi jeg kan lide den. Før Frogun dukkede op, var min hovedbeskæftigelse at lave lav-poly kommissioner af alle slags. Og folk så ud til at kunne lide dem, så jeg besluttede mig for at lave Frogun i en lignende stil. Plus, et meget blokeret spil har brug for en blokeret grafisk stil! Og kombinationen af ​​lav poly + pixel giver mulighed for nogle takkede, men hyggelige resultater, hvis du spiller dine kort rigtigt.

Frogun på Nintendo Switch

Hvilke elementer i Frogun er hentet direkte fra din barndom med spil?

Det er der meget af. Ruin-æstetikken kommer direkte fra Crash Bandicoot, og i de indre ruin-niveauer kan du tydeligt se paralleller til det første Crash-spil. Men grappling-mekanikeren var inspireret af Strike Chain-våbnet i Mega Man X2, som tidligere nævnt. Det så så fedt ud, selvom det ikke var særlig sjovt at bruge i det spil.

Der er også nogle mere afdæmpede inspirationer til den generelle æstetik, som Croc Legends of the Gobbos eller Gex, specielt den tredje, Deep Cover Gecko eller endda Bomberman Hero. Hvis du kigger rundt på miljøerne for disse spil, vil du se påvirkninger dukke op i Frogun, især i de større og mere komplekse geometriske niveauer.

Kom “frogun”-navnet først, eller frøen…pistol? Og hvorfor er det en frøpistol?

Frøer er seje, og deres klæbrige tunge er en sjov egenskab. Så de passer selvfølgelig rigtig godt til gribekrogens mekaniker. En normal gribekrog er cool, men overdrevet. Jeg ville gerne gøre det sødt og sjovt. Også mærkelige ordspil og portmanteaus er toppen af ​​humor.

Gør dine forældre Frogun fordi det er baseret på ældre spil? Spillede de spil med dig som barn? Og har de spillet denne?

Mine forældre var ikke særlig glade for videospil, da jeg var barn. Jeg kan huske, at det altid var en grund til diskussion. Jeg var ikke det mest ansvarlige barn, og nogle gange ventede jeg ikke med at afslutte mine lektier, før jeg tændte for PlayStation. Det kunne de ikke lide!

De har aldrig rigtig været interesseret i spil, som du sikkert kan se, og jeg tvivler på, at de nok nogensinde seriøst vil spille Frogun. De ved i det mindste, at den findes, og jeg tror, ​​de er glade for, at den gør det!

Frogun på Nintendo Switch

Hvilke lektioner kan spiludviklere lære af gamle spil – og hvad tror du, gamle spil kunne lære af moderne?

Fra gamle spil kan vi lære en masse ting, som at være virkelig innovative og modige i designet. At være ikke bange for at finde på genrer, fordreje konsensus og lave noget sjovt uden at bekymre sig om målinger, etablerede markedstendenser eller grafiske forventninger.

Fra moderne spil kunne gamle spil lære om tilgængelighed, klarhed og strømlinede kontroller og mekanik. Og selvfølgelig brugervenlighed. Mange gamle spil forsøgte ikke at forklare noget, og mens nogle gjorde sig umage for at gøre tingene selvforklarende, kastede andre bare ny mekanik i spillernes ansigter uden nærmere eftertanke.

Hvorfor tog du beslutningen om at kombinere 32-bit billeder med 16-bit lyd? Er du bekymret for purister?

Frogun havde aldrig til formål at være en puristisk gengivelse af et 32-bit spil. I stedet var målet at indkapsle, hvad vi tænker på, når vi forestiller os et af disse spil. Vi synes, det er retro, da low-poly og lav opløsning er meget forskellige fra nutidens trends og grafiske muligheder. Men lyd har ikke udviklet sig så meget som grafik siden da. I det øjeblik konsoller kunne gengive optaget lyd, stod portene vidt åbne. Så at gå et skridt tilbage i historien for lyden hjælper med at få hele oplevelsen til at føles sammenhængende.

Selvom som med grafikken, er lyden også mere inspireret af 16 bit lyd end autentisk til dens begrænsninger. Du vil blive overrasket over mængden af ​​musik fra spil som Donkey Kong Country, Mega Man X4, Super Mario RPG og endnu mere varieret, der dukkede op, når du søgte efter referencer! Det endelige soundtrack er en blanding af forskellige generationer af videospil.

Frogun på Nintendo Switch

Hvordan føles det at have dit spil ude på de moderne versioner af N64 og PS1?

Det er som en drøm, der går i opfyldelse. Noget jeg ikke ville have turdet drømme om for bare halvandet år siden. Jeg vil virkelig gerne takke Top Hat Studios for at udføre arbejdet med at overføre og programmere spillet til konsoller, hvilket er det, der gjorde det muligt for spillet at være på et Nintendo-system og PlayStation!

Tror du, at dit næste spil vil være i samme retro-form? Eller har du andre planer?

Det vil helt sikkert blive ved med at have lav-poly og pixelerede teksturer. De ligger mig bare for tæt på hjertet. Men der vil selvfølgelig også være mange forskelle! Husk blot, hvad den grafiske forskel er mellem Final Fantasy VII og Final Fantasy VIII, eller stilforskellen mellem Rayman 2 og for eksempel Bugs Bunny Lost in Time. Denne retro-æstetik er en meget mere åben og varieret niche, end de fleste er klar over, og jeg ville elske at udforske det hele.


Tak til Andy Andi Han og Molegato for at tale med os og for at dele deres kærlighed til retrospil.

Frogun er ude lige nu på Nintendo Switch eShop til $14,99 ($11,99 til salg indtil den 15. august), og der er også en fysisk udgave tilgængelig via Limited Run Games.

Der kommer også en patch inden for de næste en til to uger, som har til formål at løse nogle almindelige problemer med spillet, såsom at rivalen laver skade i løb, omvendt kontrol og kameraudjævningsmuligheder og tilføjer mere spillerum til visse handlinger som at kæde skud. “Vi lytter til den feedback, vi får om spillet, og arbejder hårdt på at gøre oplevelsen mere jævn, især fra et QoL-perspektiv,” sagde Froguns producer, Andy Andi Han.

Fortæl os, hvis du har givet Frogun en chance i kommentarerne, og hvilket retrospil (vi tæller alt lavet før 2005 som “https://www.nintendolife.com/retro”, beskæftige dig med det) du ville kan godt lide at se spil hente inspiration fra næste!





Informationskilde : https://www.nintendolife.com/features/mega-man-crash-bandicoot-and-gex-the-90s-inspirations-behind-frogun