“En historie uden antagonisme eller vold” – hvordan Blanc fortæller historien om to usandsynlige venner


Under junis Nintendo Direct Mini har du måske set et spil, der lignede en hjerteskærende Disney-film Ræven og Hunden — undtagen i stedet for en ræv, er det en ulv, og i stedet for en hund er det et rådyr. Dette var Blanc, et smukt, monokromt, håndtegnet spil fra det franske studie Casus Ludi, der kom til Switch i begyndelsen af ​​2023.

Vi satte os ned med Casus Ludi for at finde ud af mere om dette pragtfulde samarbejdseventyr med fokus på de to yndige hovedpersoner, og om vi kan forvente at græde ligesom i slutningen af ​​Ræven og hunden…


Nintendo Life: Hej! Tak fordi du taler med os! Kan du med dine egne ord fortælle os, hvad Blanc handler om?

Casus Ludi: Blanc er en samarbejdsoplevelse for to spillere. Som en ulveunge og en fawn vil de udforske en snedækket verden på jagt efter deres respektive familier. Under normale omstændigheder ville disse dyr være rovdyr og byttedyr, men da de begge er unge og mistede, er deres bedste mulighed at arbejde sammen for at fuldføre deres rejse.

Det er et eftertænksomt spil, som du kan spille med en elsket, lavet til at forbinde spillere, mens de nyder en stille og sød historie.

Det er et eftertænksomt spil, som du kan spille med en du holder af

Er der nogen dialog i spillet, eller er det helt ordløst? Hvis det sidste – hvordan formidler man følelser uden tekst?

Der er absolut ingen dialog eller skrevet ord til at formidle historien. De eneste tekster er kontrol-tutorials. Vi er afhængige af billeder, animationer, lyde og musik til at formidle historien og følelserne, som i en stumfilm. Du finder små pauser og øjeblikke i handlingen, hvor karaktererne kort interagerer, som hjælper med at udvikle deres forbindelse til hinanden.

Kan du fortælle os om ulvens og hjortens unikke evner?

Selvom vi ikke vil gå for dybt ind i det lige nu, kan vi sige, at begge dyr bliver nødt til at bruge deres specificiteter til at hjælpe hinanden på deres rejse for at finde vej hjem.

Har ulven og hjorten navne?

Nej, det gør de ikke, de er dyr i historie fortalt fra et dyreperspektiv. Et af vores mål var at holde fortællingen og karaktererne med et minimum af antropomorfi.

Undersøgte du nogle særlige kilder til dyreadfærd for at skabe ulvens og hjortens animationer og adfærd?

Vores animatorer arbejdede med dokumentation og videoer for at gøre begge dyr troværdige, selv med deres stiliserede morfologi. Vi arbejdede også fra start med en etolog [a scientist who studies animal behaviour] at inspirere os til at bygge og karakterisere de to dyr og bringe dem til live.

Blanc

Påvirkede de virkelige personligheder af ulve og hjorte spillets historie på nogen måde?

På en måde ja, men det er ikke en dokumentar! Vi holder tingene troværdige, selvom de er ekstraordinære. Så vores hovedpersoner opfører sig som to unge dyr, fortabte og nysgerrige, men historien hersker nogle gange over realismen her.

Hvordan ser en typisk dag ud, der får dette spil til at se ud?

Afhænger af på hvilket stadium af projektet og for hvem i teamet. Det er mere eller mindre det samme som for ethvert videospiludviklingsteam.

Casus Ludi-teamet suppleres af en bred vifte af freelancere, og vi arbejder alle i øjeblikket på afstand. Vi har et ugentligt møde med alle, og ringer derefter så ofte som nødvendigt for briefs, anmeldelser og playtests. Så vi veksler alle mellem at arbejde alene og ved opkald med mennesker, vi specifikt arbejder med.

Hvad er det, der driver dig til at skabe i det daglige?

Endnu en gang tror jeg, at alle i teamet kunne have et andet svar på det. Når det er sagt, er vi alle forpligtet til at levere et spil, som vi er stolte af. Vi er også stærkt motiverede af vores holdkammerater. Når det er en fornøjelse at arbejde sammen med dine kollegaer, er du altid motiveret.

Endelig er det for nogle af os en første oplevelse med at udvikle et videospil, og selv efter al denne tid er det stadig spændende. Personligt har jeg lært meget om udvikling af videospil og om mig selv under denne produktion. Læring er en stærk motivator, der driver mig hver eneste dag.

Hvordan samlede du holdet på Blanc?

Vi startede Blanc i 2018 ved et spiljam, hvor vi skabte den første prototype af dette eventyr. På det tidspunkt sammensatte vi bare holdet med folk, der havde erfaring med at arbejde på game jams sammen, men vi inviterede også venner, der var nye til denne oplevelse og nysgerrige efter den.

Vi ville prøve noget med en bestemt visuel stil, og derfor valgte vi at arbejde sammen med Raphaël Beuchot, som er tegneserieskaber og illustrator. Han er en ven af ​​Rémi Gourrierec, spillet og den kreative instruktør på projektet, som også var tegneserietegner og [screenwriter] før de bliver investeret i videospilsudvikling gennem game jams. Så, da projektet blev en rigtig videospilsproduktion, hyrede vi folk til at opfylde vores behov inden for specifikke færdigheder.

Blanc

Hvilke kilder trækker du på til inspiration?

Der er så mange ting fra dette spil, der er kommet fra en form for inspiration! Historien og spildesignet er blandt andet inspireret af andre spil, film og bøger. Kunststilen stammer oprindeligt fra Raphaëls ønske om at vende tilbage til sort/hvid tegning og hans barndomsminder om sneklædte landskaber.

Når det kommer til musik, fordybede Louis Godart sig i klavermusik, inspireret både af det tidlige 20. århundredes franske musik, men også nutidige japanske komponister. En del af inspirationen kom også fra game jam-temaet -perfect storm-, som vi snoede ind i, “hvilken historie kan vi fortælle, der starter lige efter en perfekt storm.” Oven i købet hjalp game jam-miljøet med at inspirere vores tanker, da vi alle befandt os i en meget snefyldt Quebec City.

Vi ønsker at give en tilfredsstillende oplevelse baseret på positive følelser som empati og samarbejde

Hvorfor besluttede du dig for den sort-hvide æstetik til Blancs verden?

Som jeg nævnte ovenfor, ønskede Raphaël at lave et projekt i sort/hvid ved blot at tegne med en blyant. Med valget om at gå efter en verden dækket af sne, besluttede vi ret hurtigt at omfavne den sort-hvide begrænsning for at dele vores historie.

Skal vi være bekymrede for, hvad der sker, når ulveungen og ulven endelig finder deres familier, som vil være rovdyr og bytte?

Vi vil ikke give for meget væk, men en af ​​retningslinjerne for fortællingen var at have en historie uden modsætninger eller vold. Vi ønsker at give en tilfredsstillende oplevelse baseret på positive følelser som empati og samarbejde.

Ss 9edcf9e1e0c0c0ac15e913d72fccb2029f59c9e6.1920x1080

Hvordan blev lyden af ​​de to dyr optaget?

Dette er vores lyddesigners hemmelighed! Hvad jeg kan fortælle er, at Pierre-Marie [Blind, sound designer and foley artist] taler ofte om at bruge usandsynlige rekvisitter i sit studie, som kogt kokoskød og malet kaffe til fawns trin, til at producere specifikke lyde. Han tog også risici ud i naturen for at optage naturens lyde, inklusive en tid hvor han næsten faldt med alt sit udstyr i en frossen sø!

Kommer Blanc til at få os til at græde, som The Fox And The Hound gjorde?

Ligesom ovenstående ønsker vi ikke at give for meget væk. Spillere vil opleve en masse rørende øjeblikke, hvor karaktererne interagerer, mens de rejser gennem historien. Vi er virkelig spændte på at se, hvilke øjeblikke der vil påvirke vores publikum mest!

Jeg ville virkelig stole på stilhederne for at få enhver musikbegivenhed til virkelig at tælle, men også for at tillade lyddesign at være en stærk historiefortæller

Kan du fortælle os om musikken?

Jeg lader Louis svare på dette, da jeg ikke er uddannet nok om musik.

Louis Godart: Først og fremmest ville jeg virkelig stole på tavshederne. Dette er for at få enhver musikbegivenhed virkelig til at tælle, men også for at give lyddesign mulighed for at være en stærk historiefortæller.

Stilistisk set hentede jeg inspiration fra det tidlige 20. århundredes klavermusik af franske komponister som Claude Debussy og Lili Boulanger, som er en æstetik, jeg føler, vi sjældent møder i videospil.

Samtidig kunne jeg ikke lade være med at inkorporere den passion, jeg har for Joe Hisaishi og værkerne af Hajime Wakai, Manaka Kataoka og Yasuaki Iwata, især soundtracket til The Legend of Zelda: Breath of the Wild, som virkelig vendte bordet på hovedet, når det kommer til tætheden af ​​musik i forhold til gameplay. Musikken er også adaptiv, hvilket betyder, at jeg stolede på værktøjer, der gjorde det muligt for mig at få musikken til at reagere naturligt på udviklingen af ​​vores karakterer.


Tak til Casus Ludi for at tale med os! Blanc udkommer på Switch i 1. kvartal 2023.

Er Blanc et af dine ønskelistespil? Græd du ved The Fox and the Hound? Fortæl os dine tanker i kommentarerne.





Informationskilde : https://www.nintendolife.com/features/a-story-without-antagonism-or-violence-how-blanc-tells-the-story-of-two-unlikely-friends