Her er, hvad andre spil bør stjæle fra Elden Ring


From Softwares spil har altid haft et noget nichepublikum, men med udgivelsen af ​​Elden Ring ser størrelsen på det publikum ud til at være eksploderet. Soulsborne-formlen fungerer overordentlig godt, når den anvendes på skabelonen til spil i åben verden, viser det sig. Faktisk kan man argumentere for, at det er at udforske en mærkelig og enorm verden, snarere end den sædvanlige Souls-stil sværhedsgrad og mekanik, der gør Elden Ring så sjov.

Den åbne verden-genre er temmelig ekspansiv, og som med store vindere før den, som Ubisofts Assassin’s Creed-spil eller Nintendos The Legend of Zelda: Breath of the Wild, vil Elden Ring helt sikkert efterlade et spor på banen. Spørgsmålet er, hvad resten af ​​open-world-genren skal lære af Elden Ring?

Selvom der er meget at kunne lide ved Elden Ring (såvel som en del ting at blive irriteret over), er der et element, som udviklere af andre open-world-spil bør tage til efterretning og bruge liberalt, fordi det ændrer hele følelsen og omfanget af disse spil: feltchefen.

Feltbosser i Elden Ring er chefer, du støder på, mens du bare vandrer i verden uden for fangehuller. De er chefer, men, du ved, ude i marken. De er ikke en større ændring af åben-verden-design, i sig selv – spil som Horizon Forbidden West har monsterrobotvæsner som Thunderjaw eller Tremortusk, der bare vandrer rundt i sin verden, og du kan endda få et lignende boss-kampscenario i Breath of the Wild med sine hårde Lynel-fjender spredt over hele verden. Forskellen ligger i, hvordan Elden Ring håndterer sådanne møder, hvor mange af dem der er, og hvad de betyder for verden som helhed.

I mange open-world-spil handler det faktiske spil om destinationer. Især med fremkomsten af ​​Ubisoft-modellen efter populariteten af ​​titler som Assassin’s Creed eller Far Cry 3, bliver du konstant dirigeret til et bestemt sted. Du passerer måske noget interessant og distraherende, en hytte eller en statue eller en skattekiste, undervejs, men det meste af tiden handler det interessante gameplay stadig om det sted, du skal hen.

En del af det, der gør Elden Ring så resonant hos spillere, er manglen på retning for, hvor du skal hen, hvilket gør mange veje lige levedygtige. Quests og vigtige mål bliver kun gestikuleret i vage vendinger, enten af ​​karakterer eller af den “nåde”, der viser dig gennem spillet. Du kan følge disse nådestier mod et quest-mål (eller rettere, en boss, du skal dræbe), men du har stadig kun en generel fornemmelse af, hvor du skal hen, og du kan ikke rigtig vide, hvordan du kommer dertil. Spillet sætter en præmie på udforskning, hvilket får det til at føles friere og dets verden mere interessant end mange andre titler i åben verden.

I nogle open-world-spil er det besværligt at rejse, men i Elden Ring er hele verden som et fangehul, og at springe rejsen over betyder, at du måske går glip af nogle af dens bedste kampe.

Alligevel er tanken om, at du ikke får meget retning i Elden Ring, ikke det, der gør det godt. Masser af open-world-spil overlader dig til dine egne enheder, men ofte føles deres verdener tomme, og det kan stadig virke som om, du bare går en lang vej for at komme til det sjove. Det, der får Elden Rings verden til at fungere, er ikke friheden til at gå hvor som helst eller til at puslespille veje – det er de uventede overraskelser undervejs.

Da jeg først nåede til Altus-plateauet, gjorde jeg det ved at rejse gennem en underjordisk tunnel og derefter klatre op ad stilladser og stiger gennem en gammel minelejr. Turen kulminerede i en bosskamp, ​​inden jeg dukkede op i det nye område. Det var en fed tur, men i sidste ende et noget sædvanligt dungeon-eventyr, der gav mening som en overgang til en ny sektion af spillet. Da jeg begyndte at ride op ad bakken mod selve plateauet, skete der dog det virkelig spændende: En massiv drage væltede ned foran mig og landede på min vej og sprøjtede landet med latterlige orange lynnedslag. Og snart, da jeg indså, at jeg ikke kunne vinde, sprang jeg på Torrent og galoperede for helvede derfra, og forsøgte desperat at undgå, at bolte landede på vejen omkring mig, hvide knokler mig vej op ad vejen i håb om at slippe ud med livet i behold og mine runer.

Den oplevelse er det, der får Elden Ring til at fungere så godt. Du har måske en destination i tankerne, når du begiver dig ud over de lavvandede søer i Liurnia eller de bølgende, syge marker i Caelid, men du ved ikke, hvad du kommer til at løbe ind i undervejs. Og det er ikke kun i betydningen af ​​et spil som The Elder Scrolls V: Skyrim, når en fæstning eller en hule kan distrahere dig og føre til noget, du ikke havde forventet. Et kæmpe væsen kan springe ned fra en klippe, skyde ind fra kysten eller rejse sig fra kirkegården under dine fødder, og du ved aldrig rigtig, hvornår du kan forvente det.

På grund af dette er rejsen, hvor end du skal hen, lige så vigtig som det sted, du prøver at tage hen. Feltbosser dukker op som forhindringer, og bringer dig pludselig ud i hårde kampe, som du måske ikke havde forventet, og ændrer drastisk dynamikken i et område blot ved at eksistere. Tænk på Tree Sentinel, den beredne gyldne ridder, der patruljerer lige ved siden af ​​det første yndested, du støder på efter at have forladt spillets tutorial. Du vandrer hen til denne fyr, og han ødelægger dig med det samme. Du lærer med det samme en lektie – selve landet er fjendtligt, du er måske ikke i stand til at imødegå enhver trussel med det samme, og du bliver nødt til at finde veje rundt om dem og slå dem. Trævagtens tyngdekraft ændrer hele området og tvinger dig til at gå nye veje, se hans bevægelser, forpligte dig til en hård kamp eller finde måder at undgå en.

AGH HOLY CRAP!
AGH HOLY CRAP!

Disse kampe føles også fundamentalt anderledes end bare at løbe ind i noget stort og skræmmende i verden. Tyrannosaurus-lignende Terrorjaws in Horizon er skræmmende, men når du støder på en, er der ingen reel grund til at engagere sig i den. Hvis du vil have de specielle håndværksgenstande, som Terrorjaws slipper, kan du bekæmpe det – men for det meste vil du undgå disse møder, da de er tidskrævende, vanskelige og distraherer fra dit egentlige mål. Når du ser en Terrorjaw vandre rundt i et område, går du rundt, men selvom du angriber den, er kampen ikke særlig forskellig fra at engagere nogen anden af ​​Horizons robotdinosaurer i naturen; denne robotdinosaur er bare større og tager længere tid at dræbe.

Sammenlign det med en feltchef i Elden Ring. Når du støder på en af ​​disse bosser, behandler spillet det som enhver anden bosskamp. En enorm livbar dukker op på skærmen, og musikken ændrer sig dramatisk. Spillet indikerer, at dette er en begivenhed; dette er ikke en helt almindelig monsterfjende. Den har samme vægt som enhver boss, du møder ved at gå gennem en tågeport.

Det indikerer også, at disse kampe er værd at tage på, på trods af at de er valgfrie og udgør en skræmmende udfordring. Ændringen i præsentationen indikerer, at dette er en stor sag, og måden Elden Ring håndterer chefer på, fortæller dig også, at denne kamp vil være det værd. En af de tidlige feltbosser i Limgrave er Night’s Cavalry, et medlem af en gruppe riddere, der kun dukker op, når det er mørkt ude. Ligesom Tree Sentinel er det svært at tage det op – men din belønning er chefens fremragende slag, et våben, du godt kan bruge i resten af ​​spillet. At tage på nattens kavaleri er valgfrit, og du kan undgå det, hvis du ikke tror, ​​du er klar til udfordringen eller aldrig opdager, at det overhovedet var der, men chefen, der dukker op på din rejse, ændrer det fundamentalt, uanset hvad . Du var måske på vej til Castle Morne for at fuldføre en historieopgave, men historien om, hvordan du kom dertil, og hvad du stod over for, bliver lige så vigtig som det, du fandt, da du ankom.

Feltbosser er en indkapsling af, hvad der får Elden Ring til at skille sig ud fra lignende spil – selv de mest lignende, som Breath of the Wild. Selvom det spil fremkalder mange af de samme følelser som Elden Ring, især i den frihed, der skabes ved at give dig mulighed for bare at undersøge verden og finde interessante ting at rejse til og undersøge, føles det, du opdager, ikke altid givende. Du kan komme til toppen af ​​et bjerg for at se nogle mærkelige statuer, du har set på kilometers afstand, men det garanterer ikke, at der vil være noget mere at se, når du ankommer. Men med Elden Ring er chancerne gode for, at selvom der er lidt, der venter på dig på det mærkelige sted, du besluttede at tjekke ud, vil turen have været det værd for det, du opdager (og kæmper og dræber) på din vej dertil.

Hvert spil bør have uventede bosskampe med skeletfærgemænd.
Hvert spil bør have uventede bosskampe med skeletfærgemænd.

Den måde, Elden Ring håndterer feltchefer på, legemliggør en designetos, der får Elden Rings verden til at føles, som om den er vigtig – som om den er stor af en grund, og den er ikke blevet udvidet bare for at sætte plads mellem lokationer. Friheden til at udforske betales af gameplay, du opdager undervejs, i form af bosskampe og belønninger, der gør det værd at tage på det gameplay, snarere end noget, du sandsynligvis springer forbi på vej til noget bedre. I Elden Ring får feltchefer det til at føle, at hele verden er vigtig, og ikke kun de steder, spillet vil have dig til at tage hen. De gør rejsen lige så meningsfuld som destinationen, og det er en følelse, som ethvert åbent spil bør stræbe efter at skabe.



Informationskilde : https://www.gamespot.com/articles/heres-what-other-games-should-steal-from-elden-ring/1100-6502119/?ftag=CAD-01-10abi2f