Destiny 2: The Witch Queen Review – Putting All The Pieces Together


Skæbneentusiaster havde en lang ventetid på denne seneste udvidelse, og Bungie belønnede den tålmodighed med en enestående rate. The Witch Queen er en af ​​studiets mest sofistikerede udgivelser, både hvad angår historiefortælling og gameplay-systemer, og den kompleksitet er især givende for mangeårige spillere. Den samme dybde på tværs af udvidelsens bredde betyder også, at det kan være svært for nyere eller forældede spillere at klatre ombord. For dem, der omfavner det fulde omfang af det, der tilbydes, har heksedronningen masser af både tricks og godbidder.

Destiny 2’s historie har bygget til denne konflikt i nogen tid, og jeg er imponeret over den måde, hvorpå narrativ investering betaler sig, da så mange af brikkerne falder på plads. Savathûn er en listig og spændende skurk, og det er sjovt endelig at se hendes planer blive bragt frem i lyset. Men Heksedronningens mere imponerende narrative præstation er den nuance, som den nu behandler sine karakterer og plotlinjer med. Tidligere implikationer af universets simple lyse og mørke dualitet bliver systematisk tilsidesat med drejninger forankret i karaktermotiver og moralske dilemmaer.

Især kampagnemissionerne er især stærke denne gang. Den fortræffelighed er takket være nogle ærefrygtindgydende miljøer og adskillige smart designede kampe, men det er også forbedret af den nye legendariske gennemspilsmulighed. Når du spiller på den måde, tager missionerne længere tid og kræver strategisk belastning og forsigtige tilgange, men med tilsvarende bedre belønninger for at gøre det umagen værd. Jeg er også meget glad for de nye lyssvingende Hive-fjender og måden, de ryster kamp på. Som en tilgang til højudfordrede fjendetyper føles det mere spændende end Champion-systemet, vi har set i de seneste iterationer og også mere forankret i fiktionen.

Uanset om jeg kæmper mod de nye spøgelsesbærende Hive eller mere velkendte fjender, er jeg især glad for balancearbejdet på de legendariske missioner for at gøre dem udfordrende og interessante, uanset om de spilles solo eller som ildhold. Hele kampagneoplevelsen er indrammet som en mystisk historie, der udspiller sig på tværs af et psykisk tankebillede af hukommelse og skjulte sandheder, og den narrative ramme hænger sammen med historiefortællingen efter kampagnen på en tilfredsstillende måde.

Den nye Throne World-destination er en af ​​seriernes mest visuelt spændende, defineret af to yderpunkter. På den ene side er det tårnhøje bygningsværk på Savathûns vidtstrakte paladsgrund – et vidnesbyrd om hendes magt og møl-lignende skønhed. Den æstetik viger for en miasmisk overjordisk sump, der føles beskidt og tilgroet. I begge ender er der hemmeligheder at afsløre og imponerende seværdigheder at se.

Våbenfremstilling er en særlig velkommen ny afledning, der giver Guardians chancen for at forme mange af de nyeste våben til præcis den form, de ønsker. Det tager lang tid at gøre det og tilskynder til en mini-nivelleringsoplevelse for hvert foretrukne våben oven i karakterens progression. Mulighederne for at finjustere og indstille en foretrukken loadout er sjovt, men det er også et system, der dramatisk forværrer spillets i forvejen potente valuta-bloat-problem. Processen kræver så mange ting, at jeg selv som mangeårig spiller finder mig selv i at kaste hænderne op og blot anskaffe nye ressourcer tilfældigt i håb om, at jeg til sidst vil skaffe det, jeg har brug for. Jeg har også været frustreret over nogle af de våben, jeg ikke kan lave med systemet; nogle af mine nye yndlingstilføjelser til arsenalet er bare ikke understøttet af håndværk.

Midtpunktet i de nye våbenbygningsmuligheder er ankomsten af ​​den glaive våbenarketype; hybridvåbenet er enormt underholdende. Jeg har fået et spark ud af dets afstands-enkeltskuds-sprængninger, blokering med et skjold, og så skyndte mig ind til en højrisiko-nærebytte. Våbentypen gør, hvad en ny arketype skal gøre; lyst til noget nyt, der opfylder en niche og et behov, jeg ikke vidste, jeg havde.

Bygningspotentialet fra våbenfremstilling er yderligere forbedret af omarbejdelsen af ​​Void-underklasserne. Nu struktureret på samme måde som de nyligt introducerede Stasis-kræfter, er den nye tilgang til Void utrolig fleksibel og kraftfuld. Smarte frynsegoder og kraftapplikationer kan transformere en karakters evner. På dette tidspunkt er mit største problem, at Stasis og Void nu er de eneste måder, jeg vil spille på; de lovede Arc og Solar-reworks kan ikke komme hurtigt nok, da de nu føles glansløse i sammenligning.

Sideløbende med kampagnen er et væld af specielle våbenmissioner, nye multiplayer-angreb og udforskningsopgaver faldet på plads, især hvis du vælger at købe dig til sæsonkortet. Generelt, lige fra de nye PsiOps til de nyligt raid-oplåste historiemissioner, er fokus i tråd med det, vi så i sidste års indhold – masser af fjender, store legepladser og masser af muligheder for ødelæggelse i stor skala. Jeg nyder især push and pull-dynamikken i den nye Wellspring-aktivitet, da hver dag vakler mellem angrebs- og forsvarsvarianter. Ligesom med valuta- og ressourceproblemet er mit største problem med de nyeste aktiviteter, at sproget er blevet særligt uigennemskueligt. “Risen Umbral Energy er fundet ved at bruge psykogen Intel til at afkode runekisten, der blev tildelt efter PsiOps Battlegrounds” er en mundfuld, selv for lore-tilhængere.

På toppen af ​​alle disse aktiviteter på højt niveau er et spændende nyt raid. Vow of the Disciple er et dybt dyk ned i et af de mystiske pyramideskibe, og det er et af de hidtil mest nye lokaliteter, fyldt med levn fra mystiske eksperimenter og glemte kulturer. Tilliden til visuelle ikoner og symbolik er langt ud over, hvad spillere har skullet konfrontere før – det svarer til at lære et helt nyt alfabet af runer – og møderne har en ægte følelse af præstation, mens du lærer ordforrådet. Jeg sætter pris på den tekniske indviklede møder, men længes nogle gange efter lidt mindre lokalsprog og konstante forklaringer.

The Witch Queen er en særlig robust udvidelse, med et særligt fokus på at tilpasse spilleoplevelsen og belønne mangeårige spilleres investering i historie og systemer. Hvis det ikke er det mest imødekommende øjeblik for spillere at hoppe ind i, kan det være en pris, som udviklerne hos Bungie er villige til at betale på dette tidspunkt. Den langvarige historiebue, der åbnede i 2014, styrer gradvist mod et klimaks, og det er muligt, at udviklerne i stigende grad er interesserede i at bygge en tur til dem, der har været i køretøjet i et stykke tid nu.



Informationskilde : https://www.gameinformer.com/review/destiny-2-the-witch-queen/putting-all-the-pieces-together