Det er altid spændende at dykke ned i en ny JRPG fra en af genrens veteraner ved roret. Monark kommer til os fra Kazunari Suzuki, bedst kendt for sit arbejde med Megami Tensei og Shin Megami Tensei franchiserne, så det havde et væld af potentiale. Til sin ære introducerer den noget frisk kampmekanik til en ellers ligetil taktisk JRPG-struktur. Men Monark snubler konstant over sig selv andre steder på grund af en usammenhængende historie, statiske gåder og gentagne niveaudesign, der gjorde det meget sværere at forblive interesseret, end det kunne have været.
Monark opsætter en historie med høj indsats, der foregår på Shin Mikado Academy, hvor en mystisk barriere rager over skolens område og gør det umuligt for nogen at forlade. Du tager kontrol over en Pactbearer: en person, der har indgået en aftale med en overjordisk dæmon kaldet en Monark, som giver en unik magt kendt som autoritet. Ulempen er imidlertid, at hvis dette bruges i den virkelige verden, vil en tåge dukke op, som langsomt vil drive folk til vanvid.
Dette setup er spændende at starte, men det udvikler aldrig meget spænding. De fleste af karaktererne er interessante takket være distinkte personligheder og solide stemmepræstationer, der sælger dem: Ryotaro, for eksempel, er en kollega Pactbearer, der har en selvsikker følelse af sig selv og formål, men alligevel har en tragisk og funderet baggrund. De medvirkende har også nogle sjove små drillerier mellem ekspeditionerne i True Student Councils mødelokale. Desværre har du allerede nået historiens klimaks på det tidspunkt, hvor der er gjort en reel indsats for at konkretisere karaktererne, hvilket gør det alt for lidt for sent.
“
Tingene begynder med, at din traditionelle tavse hovedperson tager en psykologitest for at udvikle dit ego – i virkeligheden et personlighedsark, der beskriver egenskaber, som er baseret på dit forhold til de syv dødssynder. Afhængigt af hvilken synd du matcher bedst med, får du en tilsvarende djævel, der fungerer som partimedlem. Hver djævel har et unikt færdighedstræ, der fokuserer på forskellige evner såsom at angribe, helbrede eller forårsage statuseffekter som gift eller blødning, og det kan have en stor effekt på din spillestil. Dette sikrer også, at du aldrig er alene, når det kommer til kamp, men det virker som en forpasset mulighed, at disse djævler ikke har nogen rolle udenfor det, uanset om det er i historien eller bare har en personlighed at interagere med. De er bare værktøjer, du kan bruge sidst på dagen.
Når du udforsker skolen, vil du støde på folk, der giver flere psykologiske tests for yderligere at booste dit ego. På Monarks opmuntring baserede jeg mine svar på, hvad jeg personligt ville sige (i modsætning til en karakter, jeg ønskede at spille rolle som), og jeg fandt, at de fleste af resultaterne og beskrivelserne var en relativt præcis beskrivelse af min overbevisning eller følelser, hvad enten det er en god eller dårlig ting. For eksempel, efter at have sagt, at jeg ville vælge at synge populære sange under karaoke, blev jeg opfattet som værende en, der kan lide at skille sig ud så meget som muligt; noget, som jeg finder er sandt som en udadreagerende person.
“
Mens der er andre måder at forbedre din statistik på, som at indsamle krystaller placeret rundt om på skolen, har de psykologiske tests været hovedfaktoren til at bestemme dit ego, og den rækkefølge, du låser op for veninder, hjalp med at få mit Monark-gennemspil til at føles unikt for mig. Min første var Gluttony – en djævel, der fokuserer på at sænke fjendens statistikker, mens de puffer sig selv til gengæld – men en anden kan få Envy, som giver ekstra skade til fjender, der er under en statuseffekt, i hvilket tilfælde tingene kan blive sværere, fordi du d nødt til at bruge flere af dine ressourcer på at helbrede genstande for at kompensere.
Men selv med disse personlige berøringer er Monarks største synd gentagelse. Hvert afsnit af historien er bygget op omkring et andet partimedlem, men deres mål er altid de samme: find alle tre af en pagtbærers idealer (gigantiske krystaller, der udgør deres indre) og ødelægge dem. Disse idealer er placeret i den anden verden, et dystert fly beboet af dæmoner, og hvor alle Monarks kampe finder sted. Alle tre idealer for hver Pactbearer er baseret i den samme bygning, så dit mål er normalt at nå taget og fjerne et ideal på hver etage én ad gangen.
Det meste af tiden involverer dette at løse banale gåder for at finde en nøgle til at låse op for det rum, der indeholder Idealet, og det involverer enten en kombination af pengeskab, et computerlogin eller hints, der er for vage til at være nyttige. Disse løses generelt ved at kigge i dokumenter eller elevprofiler på din telefon, og den slags efterforskning har aldrig været tilfredsstillende. Niveauet af gentagelse og mangel på variation i Monarks niveaudesign er det, der til sidst fik det til at føles mere som en opgave end en fornøjelse.
“
En anden idé, der ikke rigtig fungerer, er Madness-mekanikeren, i det mindste hvad angår den virkelige verden. Uanset hvor et ideal befinder sig i den anden verden, dukker en tåge op på det tilsvarende sted i den virkelige verden. Enhver, der går igennem det – inklusive dig og dit parti – lider psykisk skade og vil til sidst blive gal. Dette er repræsenteret af en Madness-bar, og hvis den rammer 100 % vil du kollapse og genopvågne på skolens sygestue. Mens jeg fik, hvad Monark forsøgte at gøre her med at prøve at simulere følelsen af død, der truer over mig, er faktum, at der aldrig var nogen reelle konsekvenser af at blive gal uden for kamp, så de øjeblikke føles som spild af tid. Især da du nemt bare kan hurtigt rejse tilbage til begyndelsen af det gulv, du var på, da du besvimer, er det bare en mild besvær.
På den anden side er de turbaserede kampe, du kæmper, når du når et ideal, et af de få lysende højdepunkter i Monark, takket være sjove evner, unik kampmekanik og det bedste: et fremragende soundtrack under bosskampe. Dit Madness-meterniveau overføres fra den virkelige verden til kamp, men her, hvis en karakter rammer 100 %, mister du kontrollen over dem, og de vil angribe den, der er tættest på, med dramatisk øget kraft. Det kan være dårligt, men det giver dig også mulighed for at lave nogle smarte satsninger, hvis situationen er rigtig, som at isolere resten af dine enheder væk, så karakteren, der bliver gal, kan udslette dine fjender.
“
På den modsatte side af spektret bliver Awakened, en tilstand, hvor du får den samme slags magt som i Madness, men bevarer fuld kontrol over dine handlinger. Denne kraft opnås ved at bruge evnen Resolve eller ved at blive beskadiget i kamp. At få min Awakened meter op føltes aldrig som en prioritet, men hvis der er en runde, hvor du ikke kan ramme en fjende, føles det godt, at du kan dedikere din tur til det i stedet for at spilde den. Alternativt er hvert partimedlem i stand til at udskyde deres tur over til en anden karakter, der allerede er gået, hvilket giver dem mulighed for at handle igen – men ved at gøre det øges deres galskab mere, hver gang de får en ekstra tur, hvilket er en god måde at begrænse denne magtfulde mekaniker fra at blive misbrugt.
Det er en sjældenhed, men du kan også blive oplyst – når du bliver gal og vækket på samme tid – så du kan gøre endnu større skade uden at miste kontrollen. Der var meget få gange, hvor dette skete i løbet af de mere end 40 timer, mit gennemspil tog, og den store risiko er, at du først skal blive gal for at opnå det – men når stjernerne stemmer overens, er det en god følelse.
