‘Royal Anapoko Academy’ fra Yuzo Koshiros Ancient er et overlegent udsnit af fjollet strategi


Billede: Gammel

Ancient — familiefirmaet til VGM-komponisten Yuzo Koshiro og udviklere af alt fra Sonic The Hedgehogs debut Game Gear-udflugt til Gotta Protectors for 3DS — udgav Royal Anapoko Academy i Japan den 16. december 2021. Ligesom meget af dets produktion i de seneste år, er dette lethjertet RPG er en uimodståelig blanding af faux-retro stil kombineret med lidt off-the-wall ideer centreret omkring titlens magiske akademi, en skole hvor unge krigere træner sammen med ‘Wild Fangs’ i kanindragter og en smuk prinsesse lever i det nærliggende slot.

Det japanske sprog kun Royal Anapoko Academy (eller Ouritsu Anapoko Gakuen) får meget dumt, meget hurtigt – og heldigvis for alle involverede er det bevidst sådan; den slags spil du griner med fordi det er sjovt snarere end på grund af en pinlig designfejl. Noget af dette manifesterer sig som øjeblikke, der bevidst fisker efter grin. Et tidligt mission involverer en fuld fe-dronning, der er en hel tegneserie med fire paneler dedikeret til den klassiske ‘I can detach my thumb’-joke, der refererer til det ældgamle trick til som ‘Elf-magi’, og våbenbutiksejeren har en humoristisk diagram, der måler deres helbred, temperament og deres knætilstand.

Øjeblikkene mellem disse større grin er mere subtile, en konstant parade af mindre smil til dig selv, mens du udfører sådanne hverdagsagtige og for velkendte opgaver, såsom at klikke gennem menuer for slutningen af ​​opgaven, karakterportrætter, der flytter sig selv til siden, så tekstbokse kommer ikke i vejen for deres smukke ansigter og små 2D-kæmpere, der skubber hinanden af ​​vejen, mens du ruller gennem de forskellige muligheder, der er tilgængelige i dit partis private rum.

Ouritsu Anapoko Gakuen

Disse små pixel-mennesker er virkelig utroligt udtryksfulde for deres størrelse, animeret på en måde, der kun kan beskrives som ‘ondskabsfuld’ og kan prale af en reel forpligtelse til individualitet, som sjældent findes i gamle RPG’er, som spillet kærligt henter sin kunstnerstil fra, hvert storhovedet partimedlem med mini-pindeben kun pixels brede en underligt nøjagtig gengivelse af deres mere detaljerede håndtegnede kunstværker.

I kampportrætter hopper de fra side til side, som om de spændt venter på dine kommandoer, minotaurer lægger virkelig hele deres mægtige vægt bag et stort slag, ildkugler krøller gennem luften mod det uheldige udyr på den modtagende ende, og spydene snurrer med en opblomstring, før de slår til. Der er en særlig form for “pop” til det hele, en spændende energi, der får absolut alt til at føles frisk og sjovt og brusende.

Og for at tænke, alt dette er egentlig bare den store bue bundet omkring et overbevisende kampsystem. Kampene finder sted i store flisebaserede arenaer fyldt med monstre, der bevæger sig hver gang du gør det (tænk på den eviggrønne roguelike-serie Shiren the Wanderer). Det er helt op til dig, hvor du går hen, og hvem du beslutter dig for at vælge først, selvom det er bedst at tage det omkringliggende terræn samt eventuelle nærliggende grimme i betragtning, før du engagerer dig, da andre grupper af monstre ikke har noget problem med at angribe dig fra siderne, eller bagud, eller endda klemme ind i en ledig plads på det hold, du i øjeblikket angriber, hvis du er særligt uheldig.

Hvis det hele bliver for meget, er det altid en mulighed at løbe væk til en tilstødende fri flise… forudsat at der er en gratis flise at løbe væk til i første omgang. Særlige færdigheder kan ændre landskabet til din fordel; du kan fremtrylle brande, der er i stand til at sprede sig over åbent græs og skade enhver (ven eller fjende), der går på dem, eller endda skabe (midlertidige) ufremkommelige huller for at hjælpe med at forhindre dig i at blive flankeret i det værst tænkelige øjeblik. Du har altid adskillige muligheder for at vende tidevandet til rådighed, nok til at tro, at generel strategisering for en gangs skyld virkelig er lige så vigtig som at “slå slimes med skarpe genstande og besværgelser”, som de fleste spil vælger at fokusere på.

Når din gruppe på fire har fået dig selv i en god position (for nu) og er klar til at udkæmpe kampe og bliver en kommandobaseret affære, begynder du at udstede ordrer til individuelle karakterer, som derefter går ind i en tidslinje, der viser deres henrettelsesrækkefølge (dette inkluderer fjendens angreb). Nogle ting kommer næsten altid først (såsom Action Point-gendannelse og ofte livreddende Guard-evne), men andre – en hjælpsom defensiv buff, en ødelæggende belysningsformidling, et fjendtligt flagermus, der beslutter sig for at bruge et afstandsangreb til at ramme den fysisk svage kaster du er placeret bagerst i din gruppe – er mindre pålidelige.

Nøglen til at slå fjender ned er smart brug af dine ofte usædvanlige karakterklasser, omhyggelig håndtering af deres små mængder AP og udvælgelse af den rigtige slags færdigheder på det rigtige tidspunkt for at udløse ødelæggende multi-hit combos

Hver fjendetype bringer sine egne unikke puslespil-lignende problemer til oplevelsen: slimes, der har tendens til at formere sig, når de bliver ramt; nogle nisser i stand til at bryde ud fra gruppen og angribe uafhængigt fra en fri side; store katte, der besidder en frygtindgydende kombination af dødbringende kløer og en stor pulje af sundhed. Nøglen til at fjerne hvert af disse problemer er smart brug af dine ofte usædvanlige karakterklasser (du er lige så tilbøjelig til at have en ‘Smile Bringer’ i en smuk kjole i dit team, som du er en Cleric), omhyggeligt at håndtere deres små mængder af AP, og vælge den rigtige slags færdigheder på det rigtige tidspunkt for at udløse ødelæggende multi-hit-kombinationer, der giver langt mere skade, end en anden runde af standard sværd/økse/hammersving nogensinde kunne.

Disse færdigheder kommer ikke kun fra selve klasserne, men også fra bøger og våben, hvilket giver dig muligheden for (let) at tilpasse dit hold, som du finder passende, uanset om det giver en up-front fighter et permanent passivt stat-boost, der vil hjælpe dem med at tage et par hits mere (og gør intet andet) eller give din thaumaturge en ekstra besværgelse, de normalt ikke ville have. Anapoko Gakuen er afbalanceret, så disse beslutninger er altid interessant snarere end rigtigt eller forkert, det mest kraftfulde sværd, der findes, er ikke nødvendigvis det mest oplagte valg afhængigt af din nuværende fest, nuværende fjende og personlige spillestil.

Hvis der er én klage at rejse mod spillet – en oplevelse, der ellers er utrolig nem at blive ved med at have en til en gang mere – det er, at ud fra det, vi har spillet, ser de enorme mængder af (nyttige) tutorialsnak ikke ud til at holde trit med dine egne oplevelser. Nu er vi på den ene side meget glade for, at Anapoko Gakuen ikke kunstigt begrænser din evne til at skifte klasse og udstyre nye færdigheder osv., indtil en af ​​mange in-game undervisere er klar til at tale om dem (en særlig positiv ved fantasien) Skolemiljøet er, at der er masser af rimelige undskyldninger for, at nogen kan stå forrest og lære dine karakterer at slå monstre), men den uheldige ulempe ved dette er, at der er tidspunkter, hvor du bliver fortalt om kamptræk længe efter dig. har allerede lært at bruge dem selv.

På nuværende tidspunkt er der ingen ord om, at spillet er lokaliseret til en international udgivelse, men vi har nydt vores tid med spillet indtil videre, så vi krydser fingre for, at det er i gang.

Har du selv downloadet dette fra den japanske eShop? Håber du på en engelsk oversættelse? Fortæl os det i kommentarerne.





Informationskilde : https://www.nintendolife.com/features/matters-of-import-royal-anapoko-academy-from-yuzo-koshiros-ancient-is-a-superior-slice-of-silly-strategy