Et revolutionært nyt videospil: Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess
Da vi så teaser-traileren til Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess sidste år, mindede gameplayet os straks om hack-n-slash-handlingen fra Capcoms Onimusha. Trailerens stil var forankret i en monstrøs fantasi Sengoku Japan, med en maskeret, sværdsvingende helt, der ødelægger horder af groteske udyr. Det var et klassisk kampspil fra en udvikler, der tidligere har lavet masser af dem. Nu hvor vi har haft en chance for at spille spillet, ser vi, at vores første indtryk fra et år siden – selvom det ikke var helt forkert – kun var delvist korrekt. Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess er mere end en tilbagevenden til en afprøvet og sand genre, den giver et frisk bud på to genrer, vi elsker.
Kunitsu-Gammi: Path Of The Goddess
For at forklare Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess i grundlæggende termer, er det både et strategisk tårnforsvarsspil og et hack-n-slash, der begge fungerer i realtid og supplerer hinanden på innovative måder. Som Soh skal du guide gudinden Yoshiro gennem japanske landsbyer plettet af en dæmonisk tilstedeværelse. For at befri landet for det onde, må Yoshiro rense landsbyens Torii-porte, hvorfra Seethes – groteske og skræmmende monstre – dukker op, som forsøger at stoppe gudinden i at rense landet. Hvert niveau foregår på en dag-nat-cyklus. I løbet af dagen vil du samle ressourcer og befri landsbyboere fanget i hæslige kokoner, som vil slutte sig til din gruppe for at kæmpe sammen med dig. Når natten falder på, begynder kampen med Seethes ankomst gennem Torii-portene, og du bliver nødt til at beskytte Yoshiro for enhver pris.
I løbet af min første nat stod jeg vagt ved Torii-porten, da horder af monstre dukkede op. Jeg brugte en række kombinationer til at finde vej mellem udyrene, tage dem ned og samle krystaller (spillets vigtigste ressource). Med et tryk på en knap var jeg i stand til at sætte spillet på pause og flytte nogle landsbyboere for bedre at beskytte stierne på hver side af den sårbare Yoshiro, hvilket forhindrede mine fjender i at angribe hende bagfra. Ved konstant at ændre strategi, tildelte jeg nogle gange roller til landsbyboere for at tage en mere defensiv holdning, og derefter skifte tilbage til realtidskamp for at tage imod monstrene ved hjælp af en række lette angreb, der ender med et kraftigt slag.
Kombinationen af disse genrer skaber en ekstremt givende synergi for nogen, der ligesom os nyder strømmen af strategispil lige så meget som at kæmpe mod horder af fjender. Det er en sammensmeltning af kontraster, der synkroniseres på nye og intuitive måder. I løbet af 45 minutters gameplay tog det os lidt tid at forstå de mange systemer, der er i spil, fra at styre ressourcer og kommandere en gruppe landsbyboere i kamp til at mestre nærkampskombinationssystemet. Det kan virke komplekst, men spillet har den fordel at gøre de forskellige systemer enkle nok til at forstå individuelt, så de væver sig sammen på en afbalanceret og letforståelig måde. Da vi først var klar over, gjorde tilfredsheden med at udføre en veloplagt plan efterfulgt af hårdtslående kampe det svært at lægge controlleren fra sig.
Kunitsu-Gammi: Path Of The Goddess
Spillets instruktør, Shuichi Kawata, indrømmede, at det kunne være en smule kompliceret at forstå spillet bare ud fra traileren, men at kombinationen af genrer var selve grundlaget for spillet fra begyndelsen af dets idé. “Jeg kan godt lide tårnforsvarsspil og strategispil,” sagde han. »Men jeg følte, at der manglede noget, noget jeg kunne have tilføjet. »For Kawata kunne han godt lide følelsen af at være overvældet i en strategisk kamp, men ville skabe en følelse af, at det haster, så han kunne vende kampen i dens sidste øjeblikke. Ved at tilføje actionkamp forbedrede det evnen til at give spilleren mere kontrol ved at være direkte involveret i kampen.
Når natten nærmer sig hvert niveau, vokser en følelse af frygt, efterhånden som dagen nærmer sig enden. Musikken ekkoede i mørke toner, mens jeg skyndte mig at sikre mig, at jeg havde nok krystaller – en valuta, der både blev brugt til at lette vejens mørke, så Yoshiro kunne komme tættere på døren, og til at tildele roller til landsbybeboerne for at hjælpe dem i kampen. . I løbet af min tid kunne jeg se tre roller, der kunne tilskrives landsbyboerne: skovhuggeren, en tæt kombattant; den asketiske, en mystisk type, der udfører en områdeeffekt, der midlertidigt bremser fjender; og bueskytter. Producenten Yoshiaki Hirabayashi fortalte mig, at der var fem roller afsløret i trailerne, inklusive en wrestler og en shaman, men at der stadig var et par stykker, der endnu ikke var blevet afsløret.
Der er en strategisk balance i at beslutte, om du vil bruge krystallerne til at flytte gudinden tættere på porten, så niveauet kan slutte hurtigere, men afvejningen er, at du måske ikke har nok krystaller til at forvandle dine landsbyboere til kæmpere, hvilket tvinger dig at forsvare Yoshiro personligt indtil nattens slutning. Kombineret med følget af absolut vansirede monstre er spillets terror bemærkelsesværdigt effektiv, og det bliver endnu mere givende at rense en landsby og vende den tilbage til sin tidligere skønhed.
At rense en landsby minder om den samme lettelse, som jeg føler, når jeg når et sikkert rum i Resident Evil-serien. Det er et øjeblik at svigte min vagt, mens den fredfyldte og majestætiske musik stiger med en række glitrende klavertoner. Det er i løbet af denne tid, du kan opgradere landsbyboernes roller, evner osv. Det er også en tid til at forbinde med landsbybeboerne selv. Hver landsbyboer har deres eget navn og deres egne historier; de har en rutine i dagligdagen, som at sove i græsset eller hugge træ. Dyr – som hunde, katte, hjorte og grise, for at nævne nogle få – befolker området, hvor du kan interagere og kæle, og det er fantastisk.
At have dyr, du kan klappe og være i nærheden af, er en væsentlig del af instruktøren Shuichi Kawatas vision, på trods af regelmæssige spørgsmål fra producer Hirabayashi-san. “Giver det mening at kunne interagere med så mange dyr i spillet? » spurgte Hirabayashi-san. Men efter at have spillet det, er jeg enig i Kawata-sans medtagelse af at have en række lodne ledsagere at interagere med. Efter en anspændt kamp og at tage sig tid til at kæle for dyrelivet, mens man strejfer rundt i en travl landsby, er det som at have terapidyr, at lette lidt på spændingen, før man går ind i den næste træfning mod mørket, der hærger landet. Ved at fusionere to kontrasterende spilgenrer formår Kunitsu-Gammi også at skabe en exceptionel balance mellem sindsro og terror.
Da Kawata-san gik ind i projektet, vidste han fra begyndelsen, at spillet ikke kun ville være rodfæstet i japansk Yokais folklore (traditionelle japanske overnaturlige ånder og entiteter), men også i dets monsterdesign. Monstre, ligesom strategi- og actionspil, er et andet omdrejningspunkt for Kawatas lidenskaber. Under vores interview rakte Kawata-san mig sin telefon for at vise mig snesevis og snesevis af hans egne skulpturer, minutiøst detaljerede modeller af muskuløse, groteske, nervøse væsner. Uanset hvad, synes Kunitsu-Gammi at være et passionsprojekt for Kawata, og det viser sig i næsten alle aspekter.
På nogle måder minder Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess om Brutal Legend, Double Fines kultklassiker, der blandede realtidsstrategi med kampkontroller og udforskning i åben verden. Brutal Legend var en anomali, der forsøgte at fusionere flere genrer, og som et resultat udførte ingen særlig godt. På den anden side minder det mig også om en af mine yndlingsserier, Pikmin – et strategispil hovedsageligt fokuseret på tidsstyring, udforskning og massekontrol. Kunitsu-Gammi er et sted i samme kategori som disse konsolstrategi-mærkværdigheder, men raffineret og fokuseret på dens genrer på en måde, der føles velforstået, inspireret og – baseret på de få niveauer, jeg fik spillet – anderledes end noget andet, jeg’ har spillet for nylig.
Selvom jeg blev overrasket over den indledende afsløring af Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess, viste spillet sig at være meget mere spændende end et simpelt hack-n-slash-spil, som det kunne have foreslået. Jeg ville stadig have været spændt på dette spil, men det Kawata og hans hold laver har mig meget mere involveret, fordi det føles virkelig nyt og friskt, hvilket gør det til et af mine mest ventede spil på året. Kunitsu-Gammi: Path of the Goddess udkommer til PS5, Xbox Series X|S, PC, PS4 og Xbox One den 19. juli 2024.
Kilde: www.gamespot.com





