God of War Ragnarök kommer med en kæmpestor 60-plus tilgængelighedsmuligheder, fra auto-sprint ned ad mudrede veje til mærkbare retningsindikatorer til kampsekvenser. Frem for alt giver et dybere tilpasningsniveau spillere mulighed for at finjustere deres egen vinterlige apokalypse. PlayStation-entusiaster genkender måske sætningen “Play has no limits” fra en række annoncer. Ragnaröks førende UX-designer, Mila Pavlin, gentog de samme følelser og udtrykte sin dedikation til at centrere spillere fra alle samfundslag. “Dette er et fantasy-epos,” siger Pavlin. »Det her handler om en far og søn. Dette handler om skæbnen og de ni rige. Og evnen til at gå ind i det, uanset din baggrund, og kunne opleve alle disse rige detaljer og historie og historie? Det driver mig hver dag.”
Et bredt spektrum af konsulenter og testere, inklusive veteraner og blinde spillere, hjalp Pavlin’ team med at koncentrere sig om fire nøgleområder: Syn, hørelse, motoriske færdigheder og kognitiv forståelse. Og flere imponerende, nye funktioner dækker i øjeblikket disse designmål. En højkontrasttilstand giver spillerne mulighed for at anvende specifikke farver på emnetyper, karaktertyper, baggrunde og mere for at øge den generelle synlighed og mindske visuel rod. Lydsignaler kombineret med billedtekster angiver knappeprompter i det generelle område og antyder ændringer i puslespilstiming. For eksempel udføres færdighedsskud – at ramme objekter midt på efteråret eller svinge på en bue – nemt ved at få adgang til spilindstillinger og bremse miljømål. Uden disse praktiske justeringer er Ragnarök tilbøjelig til at “blokere” eller vanskelige interaktive øjeblikke, der potentielt kan hæmme progression og fremmedgøre spillere. Pavlin siger, at den vigtigste opgave var at finde en sund balance mellem God of Wars intensitet og at gøre det muligt for spillere at overvinde udfordringer på meningsfulde måder.
En metode kaldet “dobbeltkanal” er afgørende for at løse denne balance. UX-holdets indsats sikrer, at spillere modtager sensorisk information i flere former – lydmæssigt, visuelt og haptisk. Ydermere er mulighederne fra 2018-spillet, hovedsageligt tilpasning af tekst og ikonstørrelse, tilbage og mere omfattende end før, så al skrivning i spillet er læselig. Egenskaber som Spartan Rage, hurtige vendinger, skjoldslag og endda højkontrastpaletter kan udløses med swipes på DualSense-controllerens touchpad. Og automatisk afhentning gør hæsblæsende kampe mere overskuelige, så genopfyldning af sundheds- eller raserimålere med de respektive sten i et givet område vil ikke kræve meget omtanke. “Tilgængelighedsfunktioner er ikke kun tilgængelighedsfunktioner,” fortæller Pavlin mig. ”De er også med til at forbedre oplevelsen for alle. Ragnarök handler om at bevæge sig ind i næste fase. For os betød det at inkludere flere mennesker, sørge for, at folk kan tilpasse mere, og sørge for, at det er en behagelig spilleoplevelse for alle.”
Kameranavigationsassistance orienterer udsigten mod aktuelle mål, platforming kan automatiseres, og controllervisualisering lader streamere dele øjeblikkelige knap-input med et bredere publikum. Dette er blot nogle få af de muligheder, spillere kan justere. Men Pavlin længes stadig efter at udvide Ragnaröks overordnede tilgængelighed. “60 plus funktioner er fantastisk at komme til,” siger hun. “Jeg tror stadig, vi kan gøre det bedre. Jeg tror, vi kan skubbe det videre. Men helt ærligt, så føler jeg, at folk vil blive spændte på at se, hvor mange flere spillere der kan spille. Og hvis jeg kan skubbe en funktion til det punkt, hvor én spiller mere – bare én spiller mere – kunne spille, så ville det være den største ting i verden; at være i stand til at se den ene spiller og forstå, hvordan det lader dem forbinde med fællesskabet og forbinde med alle.”
Denne artikel dukkede oprindeligt op i udgave 349 af Game Informer.
Informationskilde : https://www.gameinformer.com/2022/09/08/what-to-expect-from-god-of-war-ragnaroks-extensive-accessibility-features





