World of Warcraft Classic vil snart modtage Wrath of the Lich King-udvidelsen, hvilket er en stor ting, fordi for nogle folk (og jeg er en af dem) var dette WoWs største æra (åbner i ny fane). Men udvidelsen introducerede også nogle funktioner, især muligheden ‘Looking For Group’, som længe har fået skylden for, at WoW mistede den tidlige følelse af fællesskab (med rette eller forkerte).
Nogle ser med andre ord WotLK som WoWs guldalder. Og andre ser det som det øjeblik, hvor WoW begyndte at ændre sig fra noget, de elskede, til mere en tilfældig forlystelsespark, der kulminerede i den spilskiftende og utroligt splittende Cataclysm-udvidelse. Som virkelig ikke kunne have et bedre navn.
Dette er den spænding, som Blizzard i øjeblikket står over for med WoW Classic og Wrath of the Lich King. Spillere vil have det, men det kan diskuteres, om de vil have det hele.
Udvikleren forsøger at tråde nålen for at beholde WotLK, som det var, mens han også justerer de ting, det (måske) gik galt med første gang. Muligheden ‘Søger efter gruppe’ er for eksempel væk (åbner i ny fane). Og det er kun begyndelsen: Blizzards erklærede filosofi med WoW Classic har været “#NoChanges”. Nu er det “#SomeChanges”.
“Da World of Warcraft Classic blev lanceret første gang, fulgte den en meget stram designsøjle: #NoChanges,” siger et Blizzard-blogindlæg (åbner i ny fane). “Hos Blizzard genskabte vi trofast World of Warcraft, som det eksisterede i 2006, med så få ændringer som muligt, mens vi stadig gjorde det i stand til at køre i det mere moderne miljø fra 2019. Men World of Warcraft stoppede ikke i 2006. Det fortsatte med at udvikle sig og ændre sig gennem årene.
“[…] Men da vi genudgiver disse udvidelser, finder vi ud af, at designsøjlen #NoChanges ikke længere er tilstrækkelig. Med World of Warcrafts udvidelser kom designændringer til spillet, og nogle af disse ændringer var ikke i overensstemmelse med den måde, Classic World of Warcraft føltes på […] Hvor skal udviklingen af spillet stoppe, hvis vi vil bevare den klassiske følelse, selv mens vi udgiver nyt indhold?”
Dermed har WoW Classic nu ‘designsøjler’ til #SomeChanges. Ja hashtagget er irriterende. Den første er at “Nurture and protect sociale oplevelser”, som blogindlægget kommer lidt ind i ukrudtet på. “Gentag serendipitous interaktioner” er vigtige, hvilket betyder, at du ideelt set vil støde ind i de samme mennesker flere gange på forskellige måder og på en positiv måde. I det væsentlige vil spillets sociale værktøjer være fokuseret på at få verden til at føles mere som en by og mindre som en lufthavnsterminal.
En anden søjle er “Approachable and Familiar”, som går ud på at holde tingene føles, som de var, men at strømline alt for komplekse systemer. Eksemplet er WotLK’s Emblem-system “som blev unødvendigt komplekst og forvirrende”, selvom det var elsket af mange. Måden raid loot fungerer på er nu grundlæggende enklere: “Vi håber, at et par små ændringer der kan gøre systemet mere tilgængeligt for alle, men stadig udfylde den elskede rolle, det tjente i den originale Wrath of the Lich King.
Det tredje og sidste princip, Blizzard skitserer, er, at “Verden er hovedkarakteren”, som er et signal om at udforske spillere og skabe dine egne historier. Hvilket er helt fint, for det er sandt, men det studiet har at sige om det er for det meste fuzzy ordsprog.
Der er dog nogle konkrete eksempler på, at ændringerne er ved at blive foretaget: Specielt i specificeringen. Blizzard lister sine fire mål og de principper, de tjener som følger:
- Fremme et levende spillerøkosystem, der engagerer sig i alt WotLK-instanceret indhold. Tjener: Nær og beskyt sociale oplevelser
- Oprethold en sund tæthed af spillere, der nyder heroiske fangehuller gennem hele udvidelsen. Tjener: Nære og beskytte sociale oplevelser og tilnærmelig og velkendt
- Bevar nostalgiske detaljeringselementer. Tjener: Tilnærmelig og bekendt, og Verden er hovedpersonen
- Sørg for en konsekvent specificeringsplan på tværs af alle udvidelsesfaser. Tjener: Tilgængelig og velkendt
Blizzard fortsætter med at uddybe nogle ideer, som den tænker på, men endnu ikke har implementeret, “såsom 10-spiller og 25-spiller raids, der taber de samme genstande, Heroic dungeons får forbedrede drops, eller øger startvanskeligheden for Heroic dungeons.” En ændring, det har lavet, er at gøre Naxxramas en smule hårdere, fordi studiet mener, at det endte lettere end beregnet.
Heroiske fangehuller får også et omarbejde i bytte og sværhedsgrad, for at de forbliver attraktive for spillere i længere tid: Disse blev hurtigt pinligt nemme i OG Wrath-tiden. Blizzard siger, at det også kan tilføje nye udfordringer til fangehullerne for at hjælpe med dette, og passende belønninger.
Endelig forsikrer udvikleren spillerne om, at uanset hvilke ændringer der foretages, “vil vi sikre, at alle WotLK raid- og fangehulsgenstande stadig kan erhverves, såvel som deres unikke kunst.”
Blogindlægget slutter med en gentagelse af de tre WoW Classic-designsøjler, selvom budskabet virkelig er, at det er her, WoW Classic for alvor begynder at afvige fra OG WoW. Dette var altid det store spørgsmål med hele projektet: Følger det bare det originale spils historie nøjagtigt, eller laver Blizzard ‘forbedringer’ set i bakspejlet?
Vi er på den sidste vej. Wrath of the Lich King vil helt sikkert se fornyet interesse for WoW Classic: Hvis du spørger mig, var spillet aldrig bedre end under Arthas tilbagevenden. Blizzard har endnu ikke datet udvidelsen, men den kommer i år, og her er alt, hvad vi ved om, hvordan studiet bringer en af WoWs største epoker tilbage.
Informationskilde : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=3F9F97010FB74685817C18ED9B429D5F&url=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fwrath-of-the-lich-king-is-where-wow-classic-starts-diverging-from-wow%2F&c=4815323141035916984&mkt=fr-fr


