Forud for den store World of Warcraft: Dragonflight-opdatering kendt som Embers of Neltharion havde vi chancen for at chatte med Lead Quest Designer Maria Hamilton og produktionsdirektør Patrick Dawson (som har været hos Blizzard i over 17 år) om den nye opdatering og WoW generelt.
Dette er ikke en 1:1-transskription af hele interviewet, men trækker nogle af de mest interessante dele frem, og vi var nødt til at skære nogle diskussioner om Furbolg sprogmissioner, som var imponerende gennemtænkte.
Gamereactor: Kan du forklare generelt, når du laver disse opdateringer, der ikke er fulde udvidelser, men udvider historierne, er de planlagt forud for udvidelsen, på samme tid, eller begynder du at udvikle efter en udvidelse er frigivet?
Hamilton: Jeg tror, der er aspekter af, nogle gange har vi ting, vi ved, vi vil gøre, og vi ved, at det bare virker som et godt tidspunkt efter udvidelsen kommer ud. Nogle gange, mens vi udvikler udvidelsen, indser vi, at dette er en cool ting, vi kunne gøre. Vi har ikke tid til at gøre det før udvidelsen, men lad os få det i en patch kort efter. Vi lytter til spillernes feedback. Vi planlægger på forhånd og holder styr på, hvad vi gerne vil lave hvornår og måske flytter vi lidt rundt på det, hvis vi havde et skema over alt, hvad vi ville gøre i hvert plaster.
Vi begynder at udfylde det ret tidligt, og så justerer vi bare, efterhånden som vi ser, hvad spillerne kan lide, og hvilke spillere ikke kunne lide så meget, som vi forventede. Generelt vil jeg sige, at spildesign er iterativt.
GR: At vende tilbage til en startzone er ikke det sædvanlige, er det fordi du tænkte på det i første omgang, eller er det et tilfælde, hvor du ikke ønskede at skabe et helt nyt område, når du bare kunne genbruge det gamle?
Dawson: Nå, for Embers of Neltharion har vi faktisk et helt nyt område, som er Zaralek Caverns. Til den næste opdatering, tilbage til Forbidden Reach, går vi tilbage til Drakthir-startzonen, det er helt sikkert. Det har vi gjort tidligere, så det er ikke enestående for os at gense noget, der er lidt velkendt. Men for Embers of Neltharion er Zaralek Caverns virkelig det skinnende højdepunkt på et nyt sted for os alle at udforske. Det er et underjordisk område med sin store og åbne hule med mange seje biomer i sig.
GR: Generelt og for denne udvidelse i særdeleshed, synes du, det er blevet nemmere eller sværere at designe, især relevante quests? Fordi World of Warcraft-universet er blevet ret stort?
Hamilton: Jeg tror, der er så mange forskellige ideer, vi har. Vi er stort set ubegrænsede med hensyn til, hvad vi kan beslutte at gøre for en quest. Når vi fortæller vores historie på et højt niveau, er der selvfølgelig visse specifikke beats, som vi gerne vil ramme. Vi forsøger at fortælle en specifik historie om nogle specifikke karakterer, og det er mere begrænset.
Når vi fortæller historien om nye steder som Drageøerne, hvor vi ikke har været før, og hvor der er områder, hvor der er væsner, der har levet de steder i meget lang tid, så lader det os gøre det, jeg godt kan lide. kalder lokale historier, og de er vigtige, vi er meget frie til at tænke over, hvad der giver mening, og hvad vi ønsker, at du skal vide om dette område og disse mennesker, der bor på dette sted. Det er super sjovt. Man ser en masse forskellighed i det. Det så du med Dragon Isles lokale historier, hvor vi havde nogle af dem udbrød ligesom, “wow, det var en fantastisk historie. Det havde jeg ikke forventet” og det er fordi vi lader vores quest-designere og vores narrative designere sætte sig ned og tænke på alle mulige ting. Og baseret på deres livserfaringer og deres egen kultur og de ting, de elsker, får vi en masse variation, en masse forskellighed i de historier.
Så jeg vil sige som quest-designere, det er virkelig sjovt at arbejde på quests til World of Warcraft. Der er så mange forskellige veje, du kan gå. Det er sådan en stor fantasiverden, masser af små afkroge. Hvis du virkelig vil udforske noget særligt, eller hvis du virkelig elsker noget – er der plads til det i vores lokale historier.
GR: Har du et hold, der arbejder på hovedhistorien, og så et hold, der arbejder på alle de små, eller er det hele lavet som ét hold?
Hamilton: Vi er alle ét hold. I quest-designteamet, når vi sætter os ned og finder ud af, hvem der skal arbejde med hvad, forsøger vi at sikre, at vi er meget gennemsigtige, og at vi taler med hinanden og samarbejder, når vi planlægger vores historier. Vi har specifikke personer, som kan blive udpeget til at arbejde med kampagnekapitler, hvor de laver den historie på højt niveau, men de kan også skabe nogle lokale historier som en del af deres arbejde med at bygge udvidelsen eller opbygge en opdatering. Det er ét hold. Vi arbejder tæt sammen med fortællerteamet og tæt sammen med verdensbyggerteamet, fordi vi selvfølgelig vil sikre os, at verden også afspejler historien. Vi vil gerne sikre os, at det hele er meget godt kombineret. Men det er et hold, der laver alle de ting.
GR: Føler du, at det er meget begrænsende, hvis du tager en kendt fraktion, og så bliver det hovedfokus for en hel udvidelse, eller tror du, at det rent faktisk giver dig mere rygrad i historien og verdensopbygningen?
Dawson: Nej, jeg tror, for mig, især drageflyvningerne, som er forankret i kernen af Azerothian fantasy, at dette er rygraden i World of Warcraft – så at udforske den viden og flytte den lidt frem er en fantastisk mulighed for virkelig at engagere sig med det, der gør WoW så speciel. For mig er det bestemt en fantastisk mulighed, at vi allerede har set spillere og fans nyde at gense drager, og hvordan det er at være omkring aspekterne og virkelig fokusere på denne del af historien og lore. Det var virkelig vidunderligt at se.
Hamilton: Jeg vil sige, at vi ønsker at være meget respektfulde over for den viden, vi allerede har etableret. Du ved, vi vil sikre os, at vi overvejer virkningen – vi har en historie her, og vi husker historien, og vi vil sikre os, at det er noget, vi overvejer. Men samtidig har vi mulighed for at grave lidt længere eller lære mere, så det er ikke så meget en begrænsning, som det er et autoværn. Det er godt med lidt struktur.
Derfra kan vi se, hvordan vi udvider, eller hvordan vi tilføjer flere nuancer, eller hvordan vi hjælper med at forklare et andet perspektiv på det. Og det “bliv lidt og lyt” søgning i særdeleshed, der er blevet kaldt op adskillige gange, hvilket er, at vi forsøger at vise et andet perspektiv, end vi måske har set før, men vi gør det meget personligt, og det er befriende. Jeg kender ikke nogen, der ville sige, åh nej, lad mig ikke gå ind i det og bringe følelsen ind. Så det gjorde vi flere gange, og det gik meget godt med spillere. Så det virker som noget, vi gerne vil gøre igen.
GR: Føler du, at spillere har tænkt anderledes om denne udvidelse i modsætning til nogle af de tidligere udvidelser, der var adskilt fra hovedverdenen i Azeroth, og hvor du dybest set skulle hen til helt nye steder, hvor dine handlinger ikke påvirkede dit hjem verden, og du stadig havde en sikker zone at vende tilbage til?
Dawson: Jeg tror, spillere kan lide forskellige ting. Vi tog bestemt til forskellige steder og prøvede at udforske forskellige filosofier i spillet. Og jeg tror, der er noget for enhver smag.
Jeg tror, at især for denne udvidelse var det et perfekt tidspunkt for os at komme til denne del af historien. Og jeg synes, at de omkringliggende ting, der har eksisteret på grund af det, også alle har været meget dejlige. Drageridning synes jeg er et godt eksempel på det. Dette har virkelig revolutioneret den måde, folk interagerer med verden på og rejser rundt på, noget som vi har set, har været en ret stor positiv for spillet, og spillerne ser også ud til at elske det.
Hamilton: Derudover synes jeg bare, at drager er seje. Som om det er den episke high fantasy-ting, ikke? Det er drager som hvordan kan du ikke have lyst til at fortælle en dragehistorie. Så jeg ved det, jeg ved det. Jeg var virkelig spændt på at gøre dette, fordi drager.
GR: Med hensyn til de vigtigste onde, går vi fra en til tre, er det svært at blive ved med at opfinde ikke bare den onde fyr, sig selv, men hele scenariet?
Dawson: Der er nogle aspekter af, hvad du vil gøre. Hvis du ser på populære medier derude, tv, James Bond, hvad som helst, nogle gange er der en dårlig fyr, der kun eksisterer for den historie. Og nogle gange er der slemme fyre, der eksisterer i meget længere tid. Jeg tror, vi vil bygge begge dele. Denne første udgivelse af Dragonflight havde den kortsigtede skurk. Fantastisk historie, meget forståelse. Du forstod motivationerne. Du forstod, hvorfor det var slemt, og du var nødt til at stoppe hende, og som et resultat bygger du tre nye skurke, som du vil påtage dig. Og de skurke har måske en længere levetid, en længere historie.
Hamilton: Som Pat sagde, er nogle af vores skurke komplicerede, og hvis de er komplicerede, ved du, kan vi ikke afslutte dem med denne udvidelse. Vi kan tage dem ud senere, fordi vi vil bygge dem op og lade dem gøre deres komplicerede ting. Vi står faktisk bag Commander of the Sundered Flame, også en skurk. Vi har ikke brugt meget tid på det, og det er, hvad Return to Forbidden Reach giver os mulighed for. Så vi prøver at blande det sammen og tænke over det og tænke på, hvordan, hvordan og hvor vi ønsker, at hver skurk skal få sin fortjente afslutning.
Informationskilde : https://www.royalsblue.com/world-of-warcraft-dragonflight-chatting-embers-of-neltharion-with-blizzard/








