Udvidelse af visioner og forventninger – Hvordan Heart Machine håber at imponere spillere med solar Ash.


Solar Ash repræsenterer et dramatisk spring fremad for Heart Machine. Efter at have frigivet den 2D Zelda-inspirerede Hyper Light Drifter i 2016 til kritikerros, råbte fans af spillet om at se, hvad der var det næste, og mange blev overraskede over at se noget helt andet. Solar Ash er større og dristigere end Hyper Light Drifter på alle måder, lige fra dens skift til en fuldstændig 3D-verden til dens nye vægt på højhastigheds-traversal over kampfokuseret dungeon-crawl. Men hvad er Solar Ash? Heart Machines kreative direktør, Alx Preston, tog os gennem en rundvisning i spillet for at diskutere dets oprindelse, gameplay og hvordan han takler frygten for den anden årgang.

Med Prestons ord er den “dumme elevatorpitch” for Solar Ash Super Mario Galaxy møder Shadow of the Colossus. I betragtning af at Solar Ash foregår i en smuk abstrakt fremmed verden, byder på tonsvis af platformspil og stiller spillere op mod titaniske bosser, har beskrivelsen værdi. I modsætning til de 2D-pixel, der byggede Hyper Light Drifter, giver Solar Ashs fuldt realiserede 3D-miljøer Preston chancen for at skabe den slags verdener, der gav ham en fordybende flugt under fremkomsten af ​​3D-grafik.

“Jeg havde bestemt på et vist tidspunkt ambitioner ud over blot 2D, som jeg ønskede at komme ind i med 3D, fordi det var der, jeg tror, ​​spil virkelig ændrede mit perspektiv på, hvad der var muligt kreativt,” siger Preston. “Mine første par 3D-spil elskede jeg virkelig [Super] Mario 64 og alt det der, det åbnede bare mine øjne for en helt ny verden.”

Heart Machine holder stadig de fleste af detaljerne om Solar Ashs plot tæt på brystet, men vi ved, at spillerne styrer en voidrunner ved navn Rei. Hvad er en voidrunner, spørger du? Tænk på dem som kosmiske spelunkere, der udforsker sorte huller på jagt efter ressourcer. Preston beskriver Rei som en “meget dygtig” voidrunner med et godt hoved på skuldrene. Hun bliver nødt til at være god til sit arbejde, fordi et særligt farligt sort hul kendt som Ultravoid truer med at sluge hendes hjemverden. For at forhindre dette bliver hun nødt til at dykke med hovedet først ind i tomrummet for at finde en måde at redde sin planet på.

Inden i Ultravoid ligger en fragmenteret verden af ​​surrealistisk alienskønhed. Svampe på størrelse med træer, søanemonelignende græs og lysende orange floder – alt sammen omgivet af et lag af tykke grønne skyer – er blot nogle få af de naturlige seværdigheder, som spillere vil beundre. Solar Ash er en trippy visuel fornøjelse, der springer med farve.

Ultravoid er opdelt i forskellige ekspansive biomer, fragmenter af verdener, der er blevet forbrugt over formodentlig evigheder. Alt er designet til at understrege spillets primære salgsargument: højhastighedsplatforming. Mens han designede Hyper Light Drifter, ønskede Preston oprindeligt, at spillet skulle indeholde hurtige gennemløbselementer. Disse ideer faldt dog til side på grund af Drifters mere begrænsede omfang og for at fokusere på dets stærkere kampaspekter.

Rei er hurtig personificeret, og udforsker yndefuldt Ultravoid ved hjælp af en form for skøjteløb, som Preston siger er inspireret af spil som Tony Hawks Pro Skater, Jet Grind Radio og Super Mario 64. Især for Mario var Preston primært fascineret af, hvordan speedrunners kædede sammen. sammen blikkenslagerens træk for at fuldføre spillet på en hurtig måde. “Det er ligesom at se hastigheden, og hvordan de gør det, der er et flow i det. Det er super inspirerende for mig,” siger Preston.

Udover at skate og springe kan Rei også slibe på skinner og bruge en praktisk lasso til at hægte sig på gribepunkter for at trække sig over huller. Solar Ash handler om flow af bevægelse og traversal, og Preston håber, at det føles lige så tilfredsstillende, som det ser ud til at samle disse bevægelser sammen for at overvinde forhindringer. Det ser så sejt ud, at det gør ondt på egoet at gå glip af et hop, men heldigvis ikke andet takket være manglen på faldskader.

Undervejs vil forskellige monstre dukke op for at hæmme Reis fremskridt. De udgør ikke en stejl udfordring; du kan tage dem ned på blot et par hits. Forvent heller ikke at lære nye combo-strenge eller noget så kompliceret. Heart Machine ønsker at holde spillere i bevægelse, så kampen består af simple hack-and-slash-elementer, mens du bruger hastighedsboosts og undviger for at udmanøvrere fjender, før de hurtigt vender tilbage til udforskningen. Da du sandsynligvis stadig vil være midt i platformspil, mens du er engageret i kamp, ​​kommer dybden fra, hvordan spillere inkorporerer miljøet i deres angreb.

“Vi kaster en masse efter dig under platformsudfordringer for på en måde at løfte det,” forklarer Preston. “Så det er en blanding mellem det miljø, de er i, og den enkelte pøbel eller pøbel selv. Det er sådan et samspil og kryds, som vi forsøger at balancere.”

Til det formål skal du forvente at møde masser af flyvende fjender eller fjender, der sidder på platforme, der affyrer afstandsangreb, foruden modstandere, der lige kommer frontalt imod dig. Men i slutningen af ​​dagen er fjender mere eller mindre glorificerede fartbump. De vil komme i vejen, men hvis du både er hurtig og kyndig nok, kan du slippe dem uden at miste dit fremadrettede momentum.

Du når alligevel ikke at svede den lille yngel for længe. Din primære opgave i hver zone er at opsøge og dræbe dens rest. Disse massive bæster kommer i alle former og størrelser, men de er skjulte og skal trækkes ud. For at tilkalde resterne, må Rei først udtage Dregs, mærkelige øjeæbler, der er fastgjort til vægge og andre overflader, der er spredt rundt i miljøet. Det vil kræve noget platformsfinesser at nå og ødelægge dem alle, men at gøre det provokerer resterne til at ankomme i al sin majestætiske skønhed. Den rest, vi fik at se, tager form af en massiv flyvende slange, der er beskyttet af en tyk, benagtig rustning, der ligner en rygsøjle.

Det er selvfølgelig den nemme del at få udyret til at vise sit ansigt. Den virkelige udfordring ligger i at tage den ned. At besejre denne særlige rest kræver, at Rei springer oven på ryggen og arbejder sig til hovedet. Resten svæver gennem luften og udfordrer spilleren til at blive om bord, mens den vrider sin krop i et forsøg på at slå Rei af. Rei hopper gradvist og skøjter sig vej mod fronten og fjerner glødende noder undervejs, indtil hun når sit mål. Når hun først har sat sig på toppen af ​​kraniet, giver hun et sidste stik i hovedet som et dræbende slag, hvis virkning skyller skærmen ud i et sort-hvidt blitz for en slående dramatisk effekt. Selvom jeg fik at se, hvordan Rei fjerner denne specifikke rest, siger Preston, at andre rester har forskellige adfærd og mønstre. Med hensyn til antallet af Remnants-spillere, siger Preston blot, at der vil være “en god mængde” af dem.

Når resterne falder, lyser en knude på en tårnhøj enhed kaldet Star Seed op. I hvert niveau, vi så, kan denne mærkelige ting ses stort set overalt, og spillets centrale mål er at aktivere alle dets noder. Et besøg i Star Seed afslører, at det imponerende lig af Remnant Rei, der netop er blevet dræbt, nu hviler ved sin base. Man ville antage, at dette område vil være det sidste hvilested for de andre rester, men Preston siger kryptisk, at “de ligger så længe de kan ligge.”

Zoner i Ultravoid kan se ud til at være lidt mere end en række platformsudfordringer, men der er masser af hemmeligheder og viden at afsløre, hvis du beslutter dig for at finde rundt. Visse lommer, som Preston refererer til som narrative rum, giver spillerne mulighed for at tage sig tid til at inspicere gammel arkitektur og artefakter for information, der indgår i spillets verdensopbygning. Solar Ash forklarer sin fortælling på en mere ligetil måde sammenlignet med Hyper Light Drifter. Den har f.eks. egentlig tekst. Tal med NPC’er, og de vil dele personlige historier om, hvordan de endte inde i Ultravoid.

“Vores besætninger brugte en masse tid og kræfter på at konkretisere og udtrykke en masse forskellige ideer om den slags begivenheder, der er sket her, og triste eller tragiske historier, der har fundet sted gennem disse forskellige biomer, der er blevet suget ind i Ultravoid,” siger Preston.

Når vi taler om andre karakterer, vil Rei også modtage assistance fra allierede. En af dem er Cyd, en sansende AI, der giver vejledning om hver zone og baggrundshistorie på voidrunners. Hun udstyrer også Rei med nogle begrænsede opgraderinger. Der er også den gigantiske, æteriske humanoid, der ses i trailerne. Rei besøger dette væsen ofte, og dets rolle er et af spillets mest fristende mysterier. Preston er dog stadig ikke klar til at dykke ned i det element af historien endnu, så væsenet forbliver overladt til vores fantasi.

Solar Ash har været under udvikling i fire år nu, og Heart Machine er vokset fra at have under 10 faste medarbejdere under Hyper Light Drifters produktion til mere end 20. Meget af den vækst har været bemanding af designere med ekspertise i at lave 3D-verdener, og mens læringskurven har bragt sin del af udfordringer, siger Preston, at hemmeligheden bag at klare disse strabadser har været at sikre, at han har gode mennesker på sit hold. “Jeg tror, ​​det er nøglen for mig, det var at sørge for at blive ved med at bringe talentfulde, godmodige mennesker over, der ville bygge virkelig narrige ting sammen, som var gode samarbejdspartnere … det bliver meget sjovere og lettere at bære byrden af udfordring.”

For hvert studie, der har en succesfuld første udflugt, er der selvfølgelig altid frygten for den anden årgang. Som designer siger Preston, at han lider af samme angst for at fejle som enhver anden kreativ person. Han er sin egen værste kritiker, og på trods af hans overvældende stolthed over Solar Ash, rejser frygten for at skuffe spillere, der elskede Hyper Light Drifter, af og til sit grimme hoved.

“Når det er sagt, kan du ikke lade det få det bedste ud af dig,” siger Preston. “Og du skal kunne skubbe dig frem og fokusere på de ting, der er lige foran dig. Ikke hvad-kunne-være eller noget i den stil. Ellers vil du spiral, du bliver bare fanget. Og det er alt, hvad det er. Det er en fælde.”

På trods af disse bekymringer kunne Preston ikke være stoltere af, hvad Heart Machine har opnået med Solar Ash og er overbevist om, at det har skabt en sjov og unik oplevelse.

“Uanset score, af folk, der er skuffede, fordi det ikke er Hyper Light næste gang, eller hvad der ellers er, er der et væld af virkelig fede ting herinde, som du ville være et fjols at gå glip af.”


Denne artikel dukkede oprindeligt op i udgave 337 af Game Informer.



Source : https://www.gameinformer.com/2021/11/25/expanding-visions-and-expectations-how-heart-machine-hopes-to-wow-players-with-solar-ash