MMO-genren er sundere end nogensinde takket være lanceringer af Lost Ark, New World, Classic WoW og andre


Hvis du har brugt noget tid i spillekredse i løbet af det sidste år, er du højst sandsynligt stødt på, hvis ikke spillet, en nyligt udgivet MMORPG som Ny verden, Tabt Arkeller den nyligt revitaliserede Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

Disse titler, ud over grundpillerne i MMO-genren, der endnu ikke er forsvundet – spil som f.eks. World of Warcraft, Guild Wars 2, og andre – har været med til at gøre MMO’er mere tilgængelige og mangfoldige på utallige måder. Fra varierende gameplay-stile, verdensopbygning og historiefortællingsteknikker, såvel som vildt forskellige undergenrer inden for spil, har MMO-spillere flere muligheder tilgængelige for dem i 2022 end nogensinde før.

MMO-genren har ikke været så frontvendt, kulturelt dominerende og lukrativ, som den er i dag, siden begyndelsen af ​​2000’erne, hvor spil som f.eks. World of Warcraft, EverQuest, og originalen Guild Wars alle konkurrerede og levede sammen med hinanden. Og selvom udgivelsesmarkedet for nye MMO’er ikke er så udvandet, som det var i begyndelsen af ​​2000’erne, er det lige så fremtrædende i online tidsånden.

Overraskende nok er det firma, der har stået bag den nylige fremkomst af MMO-genren, Amazon, som brugte de bedre dele af den “pandemi-æra” med gaming med at dyppe tæerne (og i sidste ende hele kroppen) i MMORPGs vande. I 2021 frigav virksomheden Ny verdenen længe ventet, uendeligt forsinket titel, der først blev annonceret ved TwitchCon 2016 og oprindeligt var planlagt til at blive lanceret i maj 2020. Fem måneder efter den officielle lancering af Ny verdenfortsatte virksomheden med at udgive Smilegate’s Tabt Ark for vestlige forbrugere, tilføjer endnu en massiv online-titel til sit arsenal.

I løbet af den første uge af Tabt Ark‘s vestlige tilgængelighed fra den 8. til 15. februar, blev spillet det fjerdemest spillede spil i Steams historie, kun efter PlayerUnknown’s Battlegrounds, Dota 2 og CS:GO.

Amazon investerer næsten 500 millioner dollars om året i sine spiludviklingsmuligheder, ifølge en 2021-rapport fra Bloomberg. Og selvom hele budgettet umuligt kan forventes at blive dumpet ind i dets nuværende opdeling af kørende MMO-brikker, spil som Ny verden og Tabt Ark har båret banneret for studiet især i løbet af de sidste seks måneder – endnu mere siden oprindeligt planlagte flagskibsudgivelser som Udbryder og Digel blev annulleret direkte under deres respektive udviklingsprocesser.

Billede via Amazon Games

Ud over Amazon fortsætter spilgiganter som Blizzard Entertainment, ArenaNet og Zenimax med at yde støtte til deres varemærke MMO-spil og investerer midler i udvidelser til MMO-titler i god tid efter deres første udgivelser.

Mest fremtrædende, World of Warcraft, som har indeholdt otte udvidelser (samt to genudgivelser af tidligere versioner af spillet) i løbet af dets 18-årige løbetid, er stadig en af ​​Blizzards mest pålidelige cash cows. I 2020, spillets seneste udvidelse, Shadowlandsblev det hurtigst sælgende pc-spil nogensinde efter at have solgt 3,7 millioner eksemplarer i løbet af de første 24 timer efter dets udgivelse.

Udvidet support gennem streaming

Selvom MMO’er trækker deres vægt via deres egen interne onlinekultur, især i betragtning af, at deres model i høj grad er baseret på socialt samarbejde, kan fokus på interaktionen mellem spillere udvides ud over spillets grænser og ind i et nyt medie: streaming. På Twitch, YouTube og andre platforme har MMO’er fundet et hjem, hvor deres naturlige sociale rødder kan udvide sig og blive hængende.

Når en ny MMO udkommer, strømmer potentielle spillere og interesserede fans til Twitch i millioner af for at få et glimt af spillet gennem øjnene på deres yndlingspersonligheder. Og i løbet af de sidste to år, har der ikke været mange større begivenheder i streaming-sfærer end MMO-lanceringer.

Data via SullyGnome | Remix af Michael Kelly

I september sidste år tunede over 900.000 seere ind på streams af Ny verden på lanceringsdagen, mens Tabt Ark streams akkumulerede over 1,2 millioner seere på sit højeste under debuten, ifølge Twitch statistik-sporingswebstedet SullyGnome.

Hvorvidt disse slående statistikker kommer i kraft af populære streamere, der griber ind i disse spil og bringer deres fanbaser med sig, eller populære MMO’er, der har deres egen status, er til debat. Men det faktum, at over 12.000 streamere hver især bidrog til Tabt Arkpopularitet på lanceringsdagen og over 19.000 udsendte genudgivelsen af World of Warcraft: Klassisk i 2019 skulle ifølge SullyGnome være indikatorer for, at MMO-genren trækker i Twitch-samfundet i hobetal.

Stikker rundt

Ingen spil har udholdenhed som MMO’er. World of Warcraft, den årtier lange leder på området, for eksempel, har overlevet udelukkende på skuldrene af sit brandanerkendelse og trofaste støttesystem i næsten 20 år. Selv relativt niche titler som Eve Online, MapleStory, og Dungeons & Dragons online har hver været live i over 15 år og modtager fortsat støtte fra deres respektive udviklere.

Billede via Blizzard Entertainment

MMO’ernes virkelig online karakter gør det muligt for fællesskaber at boble og røre sig i årevis længe efter deres første udgivelser. Så mens de gamle spil stadig klamrer sig til fortiden, vil den næste generation af MMO-entusiaster måske en dag have noget at holde fast i, når genren genopstår her i begyndelsen af ​​2020’erne.

Måske går der endnu 15 år, og vi vil alle spille lignende spil Tabt Ark og Ny verden igen for nostalgi, mens endnu en bølge af titler holder MMO-genren i live.



Informationskilde : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=B9A8A49EE9884B8686FFF040AE487BAC&url=https%3A%2F%2Fdotesports.com%2Fmmo%2Fnews%2Fmmo-genre-healthier-than-ever-launches-lost-ark-new-world-classic-wow&c=7356876209849325944&mkt=fr-fr