Legendariske Evoker-våbenanskaffelse og jagtgenstande i World of Warcraft



Nedfaldsraten for det legendariske Evoker-våben har været et varmt emne for nylig, hvor mange spillere laver flere Evokers for at øge oddsene for at få Nasz’uro the Unbound Legacy. Lad os diskutere, hvorfor spillere gør dette.

Legendarisk våbenguide

I Patch 10.1, Evoker Legendary Weapon Nasz’uro, blev Unbound Legacy låst op for alle spillere, efter at Mythic Sarkareth blev dræbt for første gang af Liquid (NA) / Echo (EU).

Dette våben har et vareniveau på 457, men med specialeffekten Insight of Nasz’uro, ser det ud til at være omkring 482-486 genstandsniveau ifølge vores Evoker-guideskribenter. På dette elementniveau vil det vare ind i sæson 3 af Dragonflight med anslåede Mythic Season 3-våben på 473 – 480 elementniveau.

Dette gør Nasz’uro, the Unbound Legacy til et meget kraftfuldt våben for enhver spiller, der har planer om at holde Evoker næste lag, og det bedste er, at Evokers kan få det lige nu, en hel sæson i forvejen.

Erhvervelse

Samfundet fandt generelt Nasz’uro, Unbound Legacy-opkøbet, som fantastisk at starte, men det er blevet kontroversielt på grund af faldraten. Oprindeligt faldt Cracked Titan Gem med en 100 % chance for Mythic sværhedsgrad, og spillerne antog, at Legendary kun var Mythic. Derefter annoncerede Blizzard, at Evoker-våbnet ville være tilgængeligt på alle sværhedsgrader, med højere vanskeligheder med en højere dropchance. Dette fik folk til at tro, at Mythic var 100%, og chancerne faldt derfra. Men efter Method dræbte Mythic Sarkareth, var det klart, at Mythic ikke var 100 %, og efterhånden som tiden er blevet ved med at skride frem, er det tydeligt, at faldchancen, selv på Mythic sværhedsgrad, ikke er særlig høj.

Blizzard præciserede for nylig, at spillere kun behøver at besejre din højeste sværhedsgrad hver uge for at få Legendary. Uden at være i stand til at spore den nøjagtige chance for Legendary, sætter fællesskabet anekdotisk faldchancen for Legendary i området < 5 %.

Med kun én chance hver uge (pr. sværhedsgrad) for at få den legendariske, får Evokers deres chance én gang om ugen, og kan derefter ikke gøre noget for at forsøge at få den legendariske indtil den ugentlige nulstilling.

Frustrationer

Når du kombinerer kraften fra Nasz’uro, Unbound Legacy og erhvervelsesmetoden med tidsbestemte RNG-chancer, får du frustrerede Evoker-spillere. Blizzard har ikke nævnt nogen uheldsbeskyttelse for denne legendariske, hvilket betyder, at enhver Evoker, der ønsker at spille deres karakter næste Patch, bliver trist, når de ikke får det i denne uge. Endnu vigtigere for Evokers er der ingen garanti for, at disse spillere NOGENSINDE vil se denne legendariske med den nuværende erhvervelsesrate.

Ikke kun har denne legendariske magt bag sig, men vigtige lore-øjeblikke for Dracthyr-historien, som også er låst bag denne RNG.

Denne legendariske er kraftfuld og jagtgenstande er gode, men det virker ikke som et jagtemne. De fleste spillere kender mindst 1 spiller, der har fået deres nyudjævnede Evoker til at få Legendary på deres første kill, og kender også mindst 1 spiller, der har spillet Evoker siden starten af ​​patchen og ikke har Legendary. Der er intet at jagte her, der er intet, som spillerne meningsfuldt kan arbejde hen imod, hver uge får de kastet et par terninger på Legendary, og det er det. Der er ingen forpligtelse gennem tiden overhovedet.

Opfattelser

Jeg tror, ​​at en stor del af frustrationerne skyldes opfattelserne omkring loot i WoW generelt på grund af manglen på mål i sigte, især med denne Legendary.

Især med Nasz’uro, the Unbound Legacy, er der intet endemål i sigte. Du vil have denne legendariske, du vil have, at denne ting ikke svigter dit raid og trækker din vægt, men du har ingen rigtig måde at arbejde eller slibe hen imod det på, og du har ingen garanti for, at du nogensinde vil få det. Når du får det, føler du dig altså ikke så begejstret, da spændingen er mindsket, og hvad mange spillere har beskrevet, når de får denne legendariske, er lettelse, ikke glæde. Dette gælder åbenbart ikke for alle, men jeg har hørt spillere, der har det sådan, og det virker ikke som den bedste følelse, når du får et legendarisk våben.

Og for dem, der stadig er kede af ikke at få Legendary i denne uge, hjælper det ikke, at spillet minder dig om, at andre mennesker får Legendary hver eneste gang, det sker, men ikke dig.

Et triumferende brøl ekko fra toppen af ​​Seat of the Aspects, mens Nasz’uro, Unbound Legacy dannes.

Det var fedt i et stykke tid, men nu er det, der skulle være en fejring af, at du fik den legendariske, nu i sidste ende blevet til memer og vrede, fordi de minde folk om, at de ikke har den legendariske.

Skjult faldrate

Efter min mening er en stor del af problemet med det legendariske våben den skjulte faldhastighed. Blizzard har været historisk vag og kryptisk, når det kommer til at levere statistik om hvad som helst af en eller anden grund i WoW. Som et eksempel giver de ikke drop-chancer på genstande som Tier in the Great Vault. Men for første gang i lang tid har Blizzard leveret statistik om Inspiration from crafting – en velkommen ændring for at vide præcis, hvor mange procent folk havde for at ramme rang 5 på en proc.

Med denne Legendary har Blizzard været meget opsat på at give nøjagtige drop-chancer, så meget, at deres afklaring var nødt til at have en afklaring på grund af, hvor vag det var, når de forsøgte at skjule, hvordan Legendary falder. Uden procenter har spillere ingen idé om, hvad de kan forvente på grund af en ukendt forventet værdi og kan derfor ikke sætte passende mål. Når mål er forkert afstemt, fører dette til mere frustration – skal jeg forvente at få dette inden næste niveau i sæson 3? Skulle jeg nogensinde forvente at få dette?

Efter min mening er drop-chancer vigtige, fordi det sætter rammerne for forventninger, og forventninger er vigtige, så spillerne kender de nøjagtige omstændigheder og derefter kan træffe deres egne beslutninger. Hvor mange mennesker er kede af, fordi de har spildt tid med lavere sværhedsgrad, Sarkareths, fordi de ikke ved den nøjagtige måde, hvorpå varen falder? Og på grund af region-dækkende emote hver gang nogen fuldfører våbnet, føles drop-chancen faktisk ret høj, fordi du ser chatbeskeden så ofte, så det føles endnu værre, når det ikke falder for dig.

Jeg synes, at Blizzard burde have lagt grunden til denne legendariske med nøjagtige faldchancer. Giv spillerne informationen og lad spillerne træffe deres egne beslutninger.

“Buckets” (aka Multiple Evokers)

Spillere har fundet præcis én måde at øge oddsene for at få den legendariske, og den kan opsummeres med denne triste udtalelse.

Det er nemmere at skabe og udjævne flere Evokers, end det er at satse på at få en Legendary på din main før næste niveau.

Jeg tror, ​​at dette opsummerer hovedproblemet med erhvervelsen af ​​denne Legendary i det faktum, at det er nemmere at geare en karakter med Legendary, så er det at få den faktiske Legendary. Ikke alle vil gøre dette, men på grund af kraften i dette våben, den nuværende faldhastighed og ingen vej til nogensinde at få denne legendariske gennem uheldsbeskyttelse eller andre midler, har nogle spillere taget dette i egne hænder. Den eneste måde at øge dine odds for at få denne legendariske er at… skabe flere Evokers. Der er ingen forpligtelse eller langtidsmål for nogen Evoker (så vidt vi ved), og frisk udjævnede Evoker #12 har samme faldchancer pr. sværhedsgrad som en Evoker, der har dræbt Heroic Sarkareth hver uge siden lanceringen af ​​Patch 10.1.

Chase Items og Poot Acquisition

Chase Items er en fantastisk tilføjelse til spil, da de giver spillerne mulighed for at sætte langsigtede mål for genstande. Chase Items skal være kraftige nok til at berettige at være et Chase Item og efter min mening en rimelig måde for spillere at få varen ved at vise engagement. Jeg tror, ​​at Nasz’uro, Unbound Legacy-opkøbsfrustrationen kommer fra et par faktorer, der kombineres:

Diablo 4 har i øjeblikket også en del kontroverser om Chase Items, da på trods af at de er uendeligt farmable, ser deres faldrater ud til at være astronomisk lave, og spillerne havde ingen idé om, hvordan de skulle jagte dem korrekt.

Men tilbage til WoW, det største problem efter min mening for dette våben er manglen på uheldsbeskyttelse. Andre spil har sjældne genstande eller % chance for at gøre ting, men de giver spillere mulighed for at arbejde hen imod det.

  • Destiny 2 har et eksotisk (legendarisk) våben fra hver endeboss. Spillere kan fuldføre præstationer for at øge faldchancen for disse våben og ind nogle razziaerhvis du besejrer raidet hver uge, øges chancen for basetab med en % hver uge.
  • Lost Ark på uheldsbeskyttelse på dens Gear Progression. Gear-opgraderinger er en % chance i Lost Ark, men fejler nok mange gange, og spillet vil automatisk opgradere dit gear ved næste forsøg.
  • Path of Exile har slutspilsjagtgenstande (f.eks. Headhunter), men giver en spiller en vej til at erhverve en gennem Trading. Kør “dungeons”, hent genstande, byt disse genstande til valuta og byt derefter denne valuta ind i den genstand, du ønsker. Du har måske ikke selv fået varen til at slippe, men med nok arbejde kan du få den.

Hvis Blizzard vil forsøge at løse noget af frustrationen, vil de måske se på at løse manglen på forpligtelse til en karakter for Legendary, uanset om det er gennem uheldsbeskyttelse eller blot at tillade Evokers at dyrke Sarkareth.

Mere generelt (f.eks. Mythic+ Trinkets)

En lille tangering, jeg tror, ​​at denne mangel på Bad Luck Protection eksisterer og frustrerer spillere i WoW under loot-anskaffelse generelt, men især når de leder efter en bestemt genstand. Det legendariske gør det værre, fordi det er 1 chance om ugen, men selv Mythic+, som er spammelig, har høj prioritet som Spoils of Neltharus eller tidligere Inscrutable Quantum Device kan frustrere spillere på grund af faldchancer og mangel på uheldsbeskyttelse. Jeg har hørt lignende historier om, at når spillere får en genstand, de leder efter, føler de ikke glæde eller begejstring, men lettelse, og det skyldes, hvad jeg synes er den måde, det er indrammet på.

Den nuværende opfattelse er skuffelse og tristhed, indtil du får din vare, da du ikke har nogen ende i sigte, så lettelse, når du får den, da du ikke behøver at køre den længere. Lad os nu sige, at der er et slutmål i sigte, f.eks. 30 fangehuller, og du får en genstand efter eget valg, så hvis varen falder tidligt fra selve løbeturen, føler du faktisk spænding, fordi du lige har skåret et antal fangehuller ud af antallet som du skal gøre. Indramning og perception er vigtig.

Spillere har det på samme måde med meget sjældne genstande fra raid. Når det er så god ligesom Neltharion-klassens nipsgenstande til nogle klasser, kan det være meget frustrerende, at der ikke er nogen måde at målrette mod det. Faldchancen er lav, og du får den måske aldrig, selvom du prøver dit bedste.

Jeg tror, ​​det er grunden til, at spillere kunne lide Dinars-systemet fra sæson 4 så meget. Det fungerede som en uheldsbeskyttelse, hvilket betyder, at du automatisk fik den ting, du ville have til sidst, mens du stadig gav spænding, hvis tingen faldt tidligt, da du kunne bruge dinaren til noget andet, og du fik den ting, du ledte efter, tidligt.

Fremtiden

Jeg synes, at denne legendariske er fantastisk. Jeg tror, ​​at denne legendariske erhvervelse er bedre end den tidligere metode, hvor guilden tildeler den til en spiller, da der var problemer med det. Men i sin nuværende tilstand er jeg ikke sikker på, at denne legendariske opkøbsmetode er meget bedre. Der er helt sikkert trin, de kan gøre for at gøre det bedre, for at imødekomme bekymringerne fra fællesskabet om denne Legendarys opkøb – en chance en gang om ugen med rene RNG-odds, der ikke stiger, er frustrerende.

Når vi ser tilbage på tidligere legendarer:

Med alle de tidligere legendarer fra Raids and Dungeons var der én ting, som alle disse havde, uanset om det var et tilfældigt drop eller en gruppe tildelt, forpligtelse. Med de originale RNG-dråber skulle du dybest set forpligte dig til en gruppe, og når den faldt, gav du den til en spiller. Gruppetildelt er meget ens, da gruppen selv kan vælge, hvor den legendariske skal hen. Det er et stykke tid siden, at Blizzard har lavet et rent tilfældigt drop Legendarisk, men dette RNG-drop er anderledes og behøver ingen forpligtelse til en karakter eller raid for at få det. I en verden med paratekst og fokus på optimering, og der ikke kræves nogen forpligtelse for at få denne legendariske, føles dette erhvervelse virkelig groft, og den eneste løsning for spillere, der virkelig ønsker det, er at kaste flere terninger, da der ikke er nogen bonus for engagement. Og så jeg tror, ​​at en eller anden metode til fremskridt kan og bør gøres til Legendary hver uge, som du ikke får det.





Informationskilde : https://www.wowhead.com/news=333689/legendary-evoker-weapon-acquisition-and-chase-items-in-world-of-warcraft