Ion Hazzikostas forklarer, hvorfor WoW-raiding dybest set er 2 spil i ét, hvordan det påvirker udviklingen


World of Warcraft raiding er et stykke indhold, der genererer to forskellige spil ifølge spillets instruktør, Ion Hazzikostas.

Der er, hvad han kalder “Game One”, hvor spillere arbejder sammen som et hold for at overvinde forhindringer og udfordringer for at besejre chefer. Dette er spillet, som han og hans team arbejder på at designe. Så er der det, han refererer til som “Spil to.”

“[It’s something] spillere har stort set skabt for sig selv,” sagde Hazzikostas. “Som er ‘vind DPS-meter, slå min præstation fra sidste uge, få en lilla parse, få en guldparse.’ … Vi skaber ikke det spil, men mange mennesker spiller det.”

Hazzikostas indrømmede, at for en stor del af spillerbasen er det andet spil en drivende faktor i deres motivation for at spille WoW. I et forsøg på at maksimere oplevelsen af ​​”Game One”, kan Blizzard dog til tider påvirke denne alternative tilgang til spillet negativt, som mange spillere nyder.

Ved at have klasser med evner, der kan forbedre eller buffe deres medholdskammerater, kan kappes om toppen af ​​skademåleren eller imponerende parses blive massivt skævt. Hvis spillere ønsker at få de bedste parses, skal de muligvis have støtte fra deres fulde raid, der buffer dem for at give dem en mulighed for at udkonkurrere alle andre.

I et interview gjorde Hazzikostas det klart, at han og hans team i vid udstrækning er fokuseret på at gøre Game One til det bedste, de kan gøre det, og nogle gange inkludere festfans eller evner som en Priest’s Power Infusion, som blev genintroduceret til spillet i Shadowlandskan gøre meget for at forbedre det.

“Dette er bestemt et rum, som vi er interesserede i at udforske, og ikke alt, der er i disse første gentagelser af talenttræer, vil nødvendigvis få det til at leve,” sagde Hazzikostas. “Vi ønsker at dyppe tæerne i vandet i det rum uden at gå for langt til det ekstreme, hvor vi for 15 år siden mod slutningen af Brændende korstog hvor det at lave en raidgruppe som raidleder var en matrix af 15 forskellige buffs.”

I alfa for Dragonflugtspillere har allerede set nye evner fra Rogues, der hjælper med at reducere nedkølingen af ​​deres holdkammerater, og spillets nyeste klasse, Evokers, har også noget raid buffing-værktøj.

Mens Hazzikostas gjorde det klart, at han ikke ønsker, at fest- og raid-polering skal gå ud af hånden, som det måske var for længe siden, er det generelle princip et, han vil gøre til en del af spillet.

“Det generelle designrum med ‘Jeg kan træffe valg, der gør min kammerat stærkere’ i et samarbejdsspil virker som en naturlig en-til-en at udforske,” sagde Hazzikostas.

Med hensyn til den konkurrencemæssige side af spillet sagde Hazzikostas, at fordi det er et aspekt af spillet, der er så stærkt formet af fællesskabet, er det måske mere passende for dem at bestemme, hvordan det skal håndteres.

“Spil to” er et, der har sit eget sæt regler, som logningswebsteder sætter parametre for. For eksempel bemærkede Hazzikostas, at kulturen omkring skadeslogning i mange situationer ignorerer “polstring”, der sker, når spillere laver overskydende skade, som ikke er særlig relevant for udførelsen af ​​en given kamp.

“Så til en vis grad ønsker vi at fokusere på at designe til det såkaldte ‘Game One’ og gøre det til den bedst mulige oplevelse,” sagde han. “Og overlad til fællesskabet og log websteder og andre at finde ud af reglerne for, hvordan de vil bestemme, hvem den bedste jæger er, eller hvem den bedste mage er i en kamp.”



Informationskilde : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=84c69e662d484f998a7891d0570d386b&url=https%3A%2F%2Fdotesports.com%2Fwow%2Fnews%2Fion-hazzikostas-explains-why-wow-raiding-is-basically-2-games-in-one-how-it-affects-development&c=10855059812959830864&mkt=fr-fr