World of Warcraft: Dragonflight er lige rundt om hjørnet, og med en ny udvidelse kommer en masse nye ting – nye kort at udforske, nye chefer at kæmpe og i nogle tilfælde nye klasser at prøve. Men for dem, der holder fast i ældre klasser, bliver de opdateret ligesom alt andet. Det er heller ikke kun klasser, da brugergrænsefladen også får tilføjet et nyt lag maling og nogle gode tilgængelighedsfunktioner.
For at grave dybt i, hvilke nye ting vi kan forvente i Dragonflight, satte vi os ned med Crash Reed, Lead UX Designer og Brian Holinka, Lead Combat Systems Designer (og den fyr, folk klager over PvP også!)
Bemærk: spørgsmålene og svarene er blevet redigeret lidt for klarhedens skyld.
GLHF: Med tilføjelsen af Evokers, føler du, at kamp er mere eller mindre mobil, end den var i Shadowlands?
Holinka: Med klasser, der bogstaveligt talt er drager nu, føles det naturligt for dem at være meget mere mobile end andre klasser. Vi så en lignende situation med Demon Hunters i Legion – de har vinger, de er kvikke og så videre. Så især med Evokers ønskede vi at levere dragefantasien, så vi vil have spillere til at snuppe rundt og lave Deep Breaths, så det endte med at blive drivende filosofi bag dem. Vi ønskede heller ikke at lægge en nærkampsklasse med store vinger i nærkampsbunken. [laughs]
GLHF: Hvordan valgte du dine prioriteter, da du valgte, hvad du skulle arbejde med først med opdateringen af brugergrænsefladen?
Siv: Gennem årene har World of Warcraft fået meget mere kunstnerisk troskab – smukkere miljøer, jo mere engagerende kunstdesign generelt – men brugergrænsefladen er mere eller mindre forblevet den samme. På UX-holdet kiggede vi under motorhjelmen og spekulerede på, hvilke mål vi kunne bringe op på det niveau. Vi gennemgik vores efterslæb af anmodninger og fællesskabsfeedbackrapporter, og vi indså hurtigt, at da alle spiller spillet forskelligt, havde vi brug for en nyere, friskere brugergrænseflade, der tillod det.
Der er ingen øjeblikkelig perfekt brugergrænseflade, vi kunne lave, som ville 100 % blive foretrukket af alle, så vi ville så at sige fjerne designerens hånd og give spillerne mere kreativ kontrol. Vi ønskede også at øge tilgængelighedsvalgene for spillerne, med ting som at kunne skalere UI-elementer op og ned og tilføje mætningsmuligheder, så spillerne kan vælge, hvad de vil “poppe” visuelt i kamp. Vi tror, at disse muligheder virkelig vil hjælpe dem, der f.eks. er farveblinde, som et eksempel.
GLHF: I konkurrerende PVP var en stor klage, jeg så fra spillere i sæson 3 af Shadowlands, dominansen af RMP [Ed: Rogue, Mage, Priest, a three-man player-versus-player team composition.] Jeg kan huske, at jeg tunede ind på en dag med Arena World Championships og så back-to-back RMP versus RMP-spil, og mange spillere var ikke tilfredse. I Shadowlands sæson 4 blev der foretaget nogle justeringer, men jeg tror, at RMP stadig er den mest spillede komposition. Når vi går videre til Dragonflight, hvordan er der taget højde for holdsammensætning og balance for PvP?
Holinka: RMP er og har været en meget stærk sammensætning med en masse synergier, simpelthen i kraft af hvad Rogues og Mages har gang i mellem dem. Jeg hører stadig opkald fra spillere om, at vi skal genføje Deep Freeze til Mages [Ed: Please no.]
Det, vi har gjort, er, at vi har set på, hvilke holdsammensætninger der skal modvirke RMP, og hvordan vi kan sætte disse klasser i stand til at gøre det mere effektivt. Der er ofte et fokus fra spillerbasen for os at “nerf det, nerf det” [Ed: “nerf” means to weaken, much like how a nerf football to the face doesn’t hurt as much as a real football.] og selvom det er en måde at løse et problem på, er det ikke altid den bedste måde. I stedet vil vi undersøge spørgsmålet om “Hvorfor modvirker disse formodede tællere ikke?” Nogle gange når vi frem til den konklusion, at der kræves en nerf, men oftere end ikke vil vi hellere bygge tællerne op og i stedet bringe de andre klasser op på det niveau.
Som altid ændres metaen i PvP dog ofte, og det er meget vanskeligt for os at forudsige, hvad topspillere vil gøre. Det er derfor, vi har tilføjet Rated Solo Shuffle som en mulighed for spillere, der selv ønsker at presse på for højere ratings, da det er mindre afhængigt af holdsammensætning og mere afhængigt af, hvor godt du kan spille dine individuelle klasser. Vi vil undersøge, hvordan teamkomp-styrken udvikler sig, og i fremtidige indholdsopdateringer gør vi en stor indsats for at ryste op i metaen og balancere tingene bedst muligt.
GLHF: Kan du beskrive processen for implementering og test af UX-design? Hvordan var processen for alle disse opdateringer, der kom til Dragonflight?
Siv: Normalt er drivkraften til at få et projekt i gang at se, hvad der efterspørges af fællesskabet, eller hvilke bekymringer spillerne har om noget. Vi forsøger at løse disse ting først, så vi sætter UI-designere på et problem først og kommer med forskellige ideer. Vi tager derefter disse ideer til spilbrugerforskningsteamet, og de vil arbejde med eksterne spillere for at få feedback.
Vi bringer så mange nye perspektiver og ideer ind, som vi kan, men når vi har fået solid feedback, så begynder vi at arbejde med implementering og kunst — og når det er gjort, går vi tilbage gennem processen igen. Det er en kontinuerlig løkke, indtil vi får det rigtigt, og selv da vil vi stadig acceptere feedback og foretage justeringer efter behov. Selvom vi som udviklere har en idé om, hvad noget skal være, er det vigtigt at få det i hænderne på fællesskabet og se, hvor mange forskellige måder noget kan bruges på.
GLHF: Kan du beskrive nogle af de nye tilgængelighedsfunktioner, der kommer til Dragonflight?
Siv: Den store er HUD-opdateringen. Du vil være i stand til at flytte rundt på mange ting, skalere dem, skalere deres polstring, ændre deres orienteringer, flytte rundt på dine buff og debuffs osv. Masser af tilpasning der. Dernæst tilføjer vi noget til tryk-og-hold-casting, så hvis du er en person, der ikke kan lide at spam-trykke på en tast til chain-fire trylleformularer, vil dette være en stor fordel for dig. Vi tilføjer en ny interaktionstast, så du ikke behøver at målrette et quest-emne med din mus, du kan bare trykke på interact-tasten for også at fortsætte med questen. Det er blot nogle få af de store, men der er også masser af andre opdateringer.
GLHF: Med Professions UI, bortset fra nogle mindre ændringer, havde det egentlig ikke ændret sig meget i det sidste årti. Hvordan besluttede du dig for det aktuelle udseende og følelse af den opdaterede Professions-brugergrænseflade?
Siv: Ligesom med de fleste af vores nye funktioner indlejrer vi en UX-designer med hvilket systemteam, der er ved at udvikle den ting, vi skal arbejde på. De arbejder som udgangspunkt med systemteamene gennem idéfasen, og til eftersyn som denne er der meget arbejde, der skal gøres. For Professions specifikt ønskede vi at fokusere på, hvad fantasien i det fag er. Hvordan ser en skrædder ud? Hvad laver de? Hvordan fungerer de? Disse spørgsmål ligger virkelig bag opdateringsideen til fanen Professioner, der tilføjer flotte bannere, gobeliner og andre ting, der taler til den specifikke profession.
GLHF: Hvilket projekt vil du gerne arbejde på næste gang, efter at dine nuværende UX-projekter er afsluttet, eller projekter, som du ikke kunne klemme ind i Dragonflight?
Siv: Wow, ja, du ramte hovedet på sømmet der. UI-projektet var et passionsprojekt for mig selv, personligt, og det vil være et igangværende projekt i en overskuelig fremtid. Vi startede med en mindre liste forud for det, vi fik nu, og baseret på den feedback, vi fik, var der simpelthen ikke tid nok til at presse alt, hvad vi ønskede, ind i Dragonflight. Så jeg tror, at det næste projekt, jeg gerne vil fokusere på, er en opdatering af Achievements-panelet – Achievements er vokset eksponentielt, men brugergrænsefladen er ikke, så jeg ville elske at tackle det personligt næste gang.
GLHF: Battle Pets også, tak. [laughs]
Siv: Absolut. Men ligesom med Professions and Talents UI, vil disse ting tage noget tid at arbejde på. Apropos, med Talenter, var det en lignende idé. Vi ønskede virkelig at sælge dig på ideen om hvilken specialisering du spillede, så hvis du for eksempel spiller en Fire Mage, ville vi have, at dit Talents-brugergrænseflade virkelig skubbede ideen om en brændende tryllecaster. Vi ville også fremkalde de gamle talenttræer fra før, men stadig holde dem friske og nye. Den største funktion ved Talents-opdateringen er Loadouts-mulighederne, så folk, der spiller flere specifikationer og flere forskellige måder, vil have en måde at bytte på i farten. Jeg elsker at kunne give min søn f.eks. en bygning og få ham til at skifte til den med det samme for at prøve den.
GLHF: Hvilken klasse fik den største mængde ændringer, efter din mening?
Holinka: Vi kiggede på klasserne, der kom ud af Shadowlands, og især på spillernes feedback, for at identificere, hvad der krævede noget seriøst arbejde. Især Shadow Priests havde brug for nogle ret store ændringer, såvel som både Elemental og Enhancement Shamans. Men helt ærligt, så tror jeg, at Demon Hunter-ændringerne var de største – sammenlægningen af de to specialiseringer var på en måde en ret dyb ændring. For eksempel at give Darkness til en Vengeance Demon Hunter, eller give Sigil Flame til Havoc.
Vi vil også sikre os, at vi ikke roder med en god ting, så nogle klasser har lige fået noget livskvalitet eller opdateringer, der ikke forstyrrer deres kernespilsløjfe. Fire Mages vil stadig føles som Fire Mages, bare med nogle smarte nye værktøjer at lege med. Klasserne er de lån, som spillerne ser verden igennem, og vi vil sikre os, at de er komfortable i den oplevelse.
GLHF: Du kan ikke glæde alle – jeg ved, at hvis Pyroblast blev ændret, ville jeg nok gøre oprør. [laughs]
Holinka: Det så vi også lidt med Legion, hvor vi ville ændre en specialisering meget, og nogle spillere ville sige noget i stil med “Nå, jeg kan ikke lide det her, jeg går og spiller Retribution Paladin i stedet!” og Retribution Paladins ville sige “Nå, jeg kan ikke lide det her, jeg går og spiller Enhancement Shaman i stedet!” og begge ville ende med at nyde deres nye klasse.
Forandring er skurrende, det kan være følelsesmæssigt svært for nogle spillere, og det forsøger vi at respektere, men vi vil også opmuntre til udvikling for klasserne og ikke holde dem nøjagtigt ens hele tiden.
GLHF: Jeg var med, da du skiftede fra det gamle Talent Tree-system til det nyere “Vælg en af tre muligheder”-system. En af grundene, der specifikt blev givet, var, at der var for mange intetsigende valg i de gamle talenttræer – ting som 1% Critical Strike Chance som en mulighed. Nu er vi kommet fuld cirkel tilbage til den valgte stil, da det fornyede Talent-system har disse muligheder igen, men færre af dem. Synes du, du har fundet en balance mellem kedelige talenter og spændende valg?
Holinka: Ja, da vi ville gense Talenter, havde vi en kæmpe snak om det. “Vi lavede den ændring af en grund, husker du?” Vi ville gerne tale om, hvad problemet egentlig var, og hvis vi går tilbage til den gamle måde, blev problemet fejlidentificeret, eller har vi en anden løsning på det nu? Den store vægt i ændringerne var “meningsfulde valg”, og kun meningsfulde valg. Med Dragonflight-talenterne lægger vi stadig vægt på de meningsfulde valg, men jeg tror, der er værdi i at sige, at det meningsfulde valg, der bliver truffet, er på vej i retning af en specifik talentmulighed, og opfanger fordelene ved mindre valg undervejs.
GLHF: Kan du beskrive, hvordan dit hold udfører balanceafleveringer? Jeg er sikker på, at PvE-holdet rammer dummyen en masse gange og tester en masse kampe, og PvP er sikkert mange dueller. Hvis nogen slår dig i PvP, får de så en fridag?
Holinka: [laughs] Absolut ikke. Vi har mange avancerede spillere, der rent faktisk arbejder for vores hold – folk, der var Blizzcon-mestre i Arena og så videre. De har en rigtig god fornemmelse af, hvad spillerbasen ønsker og har brug for, og vi gør det bedste med det, vi kan. At balancere klasser er en hård koncert, og vi forsøger at respektere, at alle spiller forskelligt, og designer måder, så de kan gøre det.
Endnu engang en stor tak til Crash Reed og Brian Holinka for at sidde ned med mig, og Nathanael Peacock for at arrangere interviewet.
Dragonflight åbner for alle spillere den 28. november 2022 — forudbestillinger er tilgængelige nu via din Battle.net-klient.
Skrevet af Junior Miyai på vegne af GLHF.
Informationskilde : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=63491e3bfa6d47e9be98bfbfd33a9e5c&url=https%3A%2F%2Fwww.news.com.au%2Ftechnology%2Fgaming%2Finterview-new-features-for-world-of-warcraft-dragonflight%2Fnews-story%2F2c1eacbf2172d3692f7ef04be7c61953&c=8691243099050417565&mkt=fr-fr





