Hvis World of Warcraft skal vokse igen, kræver det en ændring i filosofien


Kilde: Blizzard

World of Warcraft (WoW) har en særlig plads i mit hjerte. Jeg har spillet mere end 10.000 timer, og jeg har set den aldrende MMO udvikle sig fra RPG-kraftværk til lavvandet MAU-høster til Activisions kvartalsvise aktionærrapporter. Ligesom meget i samfundet længes jeg efter en tilbagevenden til bedre dage for spillet, og for nylig har der været en stråle af håb.

Microsoft forsøger at købe Activision Blizzard, og dermed World of Warcraft i processen. Der er ingen garanti for, at aftalen rent faktisk går igennem, men jeg håber, at den gør det, da Activision Blizzard desperat, desperat har brug for et lederskifte. Groft overbetalt Robert Kotick har overvåget et af de største fald i brugerfastholdelse i Blizzards historie, idet han har set World of Warcraft gå fra industriens basis til haltende joke, alt sammen i løbet af et par år. En skandale hos Blizzard, kombineret med hjerneflugt fra en masseudvandring af personale, har helt sikkert ramt alle Activision Blizzards spil. I dag er vi dog her for at tale om WoW.

Microsoft Gaming CEO Phil Spencer sagde i et nyligt interview, at han ønsker, at World of Warcraft skal vokse igen og få flere spillere end nogensinde i processen. I betragtning af tilstanden i World of Warcraft i 2022, vil jeg påstå, at det er en høj ordre.

Hvis stjernerne stemmer overens, og Blizzard gør ende op fri af Activisions frygtelige aktionærkultur, her er, hvordan jeg mener, at WoW skal tilpasses for ikke kun at overleve, men også trives.

Gør det til et videospil igen

World Of Warcraft Shadowlands anmeldelse

Kilde: Windows Central

Mit største problem med moderne World of Warcraft er dets nylige og aggressive fokus på time-gating mekanik. Blizzard har gået nogle af disse tilbage i den seneste Shadowlands-udvidelse, men den ignorerede bogstaveligt talt al kritik fra mekanikken fra den tidligere udvidelse, og ignorerede også al kritik fra Shadowlands-betaen. Det var først efter, at spillere begyndte at give afkald på det i massevis, at de satte sig op og sagde: “Vi hører dig.” Narre mig en gang, skam dig, narre mig to gange … du kender resten. Efter Battle for Azeroth og Shadowlands ser Blizzard ud til at have til hensigt at gøre sit samfund til grin gentagne gange. At træne spillere til at forvente at blive ignoreret er ikke et godt udseende.

Activisions forretningsmodel lader til at være helt afhængig af marketing, nostalgi og hype, i håbet om, at dets mere uhyggelige gameplay-design slipper igennem og måske får nogle spillere til at blive afhængige uden at fremmedgøre andre i processen. Desværre har de overskredet mærket i de seneste år og fordoblet den slags mekanik i den seneste udvidelse.

Time gating refererer generelt til praksis med kunstigt at blokere indhold fra spillere indtil den følgende uge. Hvert lag af den seneste WoW-udvidelse har forpligtet sig til denne praksis, med historieelementer gated, udstyrsopgraderinger gated og karakterprogressionsmekanik gated. Ikke bag dygtighed eller tid brugt faktisk spiller, men efter bestemte datoer. Dette tilskyndede faktisk spillere til blot at logge af, i stedet for at spille, og ironisk nok opsøge andre spil, der faktisk vil, du ved, lad dem lege.

WoW

Kilde: Windows Central

Blizzard gik også alt for langt med at fokusere på en ugentlig belønningskiste i stedet for at få byttet fra, du ved, at dræbe chefer. Det, der fik mig til at stoppe for nylig, var det faktum, at jeg talte ikke færre end 40 boss-drab uden at få en eneste genstand. Fyrre. Det er snesevis af timers leg på tværs af irriterende fællesskabsinteraktioner, der forsøger at få grupper som en klasserolle, der ikke er i lige så høj efterspørgsel som andre. Blizzard vil i stedet have, at jeg venter til den følgende onsdag med at plyndre Mythic-kisten, som giver dig en tilfældig klassebelønning baseret på dit “engagement” med spillet den foregående uge. Denne mekaniker føler sig fuldstændig designet omkring polstring af igangværende engagementsfigurer, med chefer henvist til et talspil snarere end en givende feedback-loop. Blizzards nedtoning af bossdrab har dog givet bagslag. I stedet for at vente på onsdag for at få belønninger og låse op for aktiviteter, afmeldte jeg simpelthen abonnementet.

Blizzards nedtoning af bossdrab har dog givet bagslag. I stedet for at vente på onsdag for at få belønninger og låse op for aktiviteter, afmeldte jeg simpelthen abonnementet.

Forskellige andre aspekter af WoW får spillet til at føles mere som et job end et spil i disse dage. Det planlagte bytte falder på en ugentlig timer. De planlagte aktiviteter på en ugentlig timer. Den irriterende Raider.IO addon rangerer spillere baseret på deres tid brugt i spillet og held i grupper, snarere end deres individuelle færdigheder. Hvert lag af WoW er begyndt at få mig til at føle, at jeg bare var en statistik, snarere end en spiller, hvor spillet ikke længere respekterer min fritid eller min vilje til rent faktisk at have det sjovt.

Til sammenligning har Final Fantasy XIV masser af sideindhold, der kan opleves mellem præ-lavede raid-grupper, med permanent indlejrede funktioner som spillerhus for at holde spillere interesserede i spillets verden. Blizzard-udvidelser opererer på denne meget Activision-lignende “lånte kraft”-filosofi, hvor udvidelsesfunktioner bliver smidt væk mellem detailkøb, hvilket efterlader en kirkegård af meningsløst og forladt indhold, der kunne være blevet udviklet til interessante rullende gameplay-funktioner. Mists of Pandaria havde et fedt landbrugssystem, der føltes som en trøstepræmie for spillere, der havde bedt om spillerbolig. Alligevel ligger det forladt, ligesom Warlords of Draenor Garrison-systemet. Begge disse funktioner havde deres problemer, men kunne have udviklet sig til at være noget mere interessant knyttet til din karaktervækst, hvilket giver spillerne noget “RPG” at lave ud over at vente på, at Blizzards lamme timere rent faktisk spiller.

Genfokus på samfundets sundhed

WoW

Kilde: Windows Central

Jeg kom ind på Raider.IO, og hvordan jeg føler, at det har haft en afslappende effekt på samfundet som helhed, men det er kun en brik i et meget større puslespil. Da Blizzard aktiverede spil på tværs af rige og LFG og LFR tilfældig matchmaking for fangehuller, dræbte de effektivt serverfællesskaber i processen. Spillere, du så løbe rundt på din skærm, var oftere end ikke faktisk fra din server, hvilket førte spillere ned ad en vej til afbrydelse af forbindelsen fra andre omkring dem. Der er sandsynligvis en bredere analyse, der kan tage højde for her, med ændringer i forbrugervaner, det udviklende internet og den måde, sociale medier praktisk talt har dehumaniseret alle sammen online, men jeg er ikke sikker på, at det helt ville holde vægten for WoW. Hvorfor? Fordi Final Fantasy XIV, en konkurrerende MMO, generelt ser ud til at have et langt pænere, venligere og mere støttende fællesskab end det, Blizzard har kurateret omkring WoW i de seneste år.

Blizzards insisteren på at forvandle WoW til et “job” til en MAU-polstringsmaskine i stedet for spil, gør sandsynligvis spillere noget forargede over den tid, de bruger inde i WoW. Hvis du ikke spiller helt optimalt 100 % til enhver tid i en gruppe, kan spillere meget nemt se fra dine talentvalg eller gear, eller Raider.IO mod-score, og dømme dig for at have for sjov snarere end at fremskynde deres hastighed gennem et fangehul. Faktisk kommer Mythic+ fangehuller alle med en timer knyttet til dem, hvilket tilføjer en følelse af uopsættelighed, der er ekstremt sjov at slå med venner, men forfærdelig og giftig med tilfældige spillere – som takket være spil på tværs af rige er stort set anonyme. Jeg formoder, at argumentet ville være: “Nå, leg med dine venner,” men det er et helt andet problem, der er værd at tage fat på.

Warcraft fangevogter Sylvanas

Kilde: BlizzardShadowlands’ kontroversielle og selvmodsigende forfatterskab er blevet noget af en langvarig joke blandt WoW-fans.

Blizzards design omkring Horde vs. Alliance fraktionskrig er også blevet påvirket af denne generelle ændring i spilleradfærd, fremmet af Blizzard selv eller ej. Efterhånden som spillere i stigende grad søger at spille WoW på den mest “optimale måde” som muligt, i stedet for at have det sjovt, er serverne blevet mere og mere skæve mellem Horde- og Alliance-spillere. Horde- og Alliance-spillere kan ikke spille eller endda kommunikere med hinanden, i det mindste i skrivende stund. Der er tegn på, at Blizzard forbereder sig på at bryde barriererne mellem de to fraktioner op, hvilket giver Horde- og Alliance-spillere mulighed for at raide og gruppere sig med hinanden for første gang i den nærmeste fremtid. Jeg vil mene, at det her ikke går langt nok.

Jeg loggede ind på min WoW-server i denne uge for første gang i et år, ked af at finde ud af, at den praktisk talt var tom.

I betragtning af den måde, hvorpå WoW-historien har udviklet sig, tror jeg, at blot at droppe fraktionskløften helt ville løse problemet med fraktionsubalance på tværs af servere og tillade fællesskaber at vokse igen på en mere logisk måde. Hvis du er en Horde-spiller på en Alliance-begunstigende server, er chancerne for, at ingen af ​​de Horde-spillere, du ender i en gruppe med, faktisk er fra din server. Jeg loggede ind på min WoW-server i denne uge for første gang i et år, ked af at finde ud af, at den praktisk talt var tom. Ja, folk venter på den store 9.2 WoW-patch, og mange tjekker sikkert Lost Ark og FFXIV ud, men selv i spidsbelastningsperioder er det blevet sværere end nogensinde i moderne WoW at finde folk at lege med. Dels fordi spillere holder op, men også fordi fraktionsubalancen, kombineret med døde og tomme servere, dræber serverfællesskaber.

Der er indlysende og nemme måder at løse fraktionsskellet i historien på. Lav en våbenhvile-traktat mellem Alliancen og Horde. Tillad spillere at lære sproget fra andre racer i spillet (gameplay-funktioner, wow!). Måske tillade modstridende fraktionsspillere at erhverve et pas til andre byer via det næsten forladte omdømmesystem. Tillad spillere, der nyder PvP, at slutte sig til radikale og hemmelighedsfulde underfraktioner, der er loyale over for Genn Greymane eller den afdøde Garrosh Hellscream, som stadig hader deres modstridende Alliance- eller Horde-fjende, og omplacer kamppladser som en krig om overherredømme mellem disse underfraktioner og åben verden PvP som et dusørjagtsystem mellem disse aggressorer. Den måde, hvorpå fraktionskrigen er blevet central for samfundets serverinfrastrukturs sundhed, fungerer bare ikke i 2022.

Gør Blizzard til et kraftcenter igen

Blizzard logo

Kilde: Windows Central

Endelig, måske den vigtigste og mest komplicerede brik i puslespillet – gør Blizzard til et ønsket sted at arbejde igen. Det er ingen hemmelighed, at Blizzard har gennemgået en massiv udvandring af mangeårigt personale i de seneste år, hvor nogle af virksomhedens klareste stjerner er på vej til konkurrerende virksomheder som Tencent’s Riot og så videre. Jeg er tilbageholdende med at knytte faldet i WoW’s kvalitet til antallet af medarbejdere i virksomheden, men jeg tvivler på, at det har haft en positiv effekt på spillet.

De verdener, Blizzard har skabt, har inspireret millioner og atter millioner af spillere.

Blizzard var engang (og er stadig) en af ​​de mest elskede udviklere i spilhistorien. De verdener, Blizzard har skabt, har inspireret millioner og atter millioner af spillere, skabt varige forbindelser og venskaber og rørt så mange menneskers liv. At se skandalen udspille sig i løbet af de sidste par år har været nedslående som tilskuer, men jeg kan ikke forestille mig den stress og smerte, det har påført folk internt, især ofrene for Blizzards dårlige arbejdspladskultur. Mange af gerningsmændene er blevet fjernet, men det er stadig uvist, om Blizzard kan vende tingene nu, men at slippe af med CEO Robert Kotick burde gå et stykke vej for at begynde at reparere skaden.

Denne artikel berører kun et meget lille antal problemer med World of Warcraft. Der er selvfølgelig mange, mange flere, fra dårlig historielevering til svag belønningsmekanik, ulønnende klassedesign og dårlige udvidelsesfunktioner. Med den tidligere Xbox CVP Mike Ybarra, der nu leder Blizzard, som selv er en hardcore WoW-raider, kan jeg kun håbe, at Blizzard vil finde sine fødder igen fra et spildesignsynspunkt, med fokus på sjov frem for engagement. Fra et kulturelt synspunkt er der en klar mulighed for Microsoft til at bringe en bølge af positivitet og fordele til alle hos Blizzard, WoW dev eller ej, i en hårdt tiltrængt udsættelse fra måneders dårlig behandling fra toppen og ned hos Activision Blizzard.





Informationskilde : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=15017D2DF26C467889B2424BB657C7D0&url=https%3A%2F%2Fwww.windowscentral.com%2Fif-world-warcraft-grow-again-it-needs-change-philosophy&c=14821988841778000399&mkt=fr-fr